La gestion du hasard

Salut à tous (oui j'avais envie)

Voilà je voulais rédiger un article sur la gestion du hasard dans les jeux de société, et je me suis dit que plusieurs cerveaux valent mieux qu'un seul. (cette maxime reste à vérifier auprès d'une émission de télé réalité).

L'idée est donc de voir les différentes façons de gérer ce satané hasard, car il est loin le temps du jeu de l'oie ou des petits chevaux. Le sujet est certes vaste, mais justement au delà des exemples, je voulais aussi parler avec vous de la façon de traiter le sujet, l'idée n'est pas forcément d'être exhaustif (car je pense que cela est impossible), mais juste de donner des pistes aux créateurs.

J'ai pour l'instant trouver quelques pistes, que je partage ici avec vous.

Le dé, si celui ci est couplé à un autre principe, comme les fourchettes de valeur qui permette de voir si l'on a réussi ou non une action (je pense à Disque-monde, ou aux JDR)

Toujours le dé mais couplé à al possibilité de relancer comme dans Sushi bar ou Qwirkle cube.

Utiliser des cartes chiffrées, mais avec une proportion des mêmes chiffres qui diffère.

Pioche à l'aveugle + choix multiples comme dans Zooloretto, ou Utopia

Ou le choix tout simplement comme dans les aventuriers du rail.

Voilà quelques pistes, avez-vous par hasard d'autres exemples ?

Merci d'avance :D

Répondre au sujet

Il y a 11 commentaires

Arthelius
By loic_425 | 28 août 2013 à 17:54

L'enchère à point fermé ?

Le bluff ?

le guess ?

Sinon, tu sais il y a tout un documentaire (les lois de l'attraction) qui dit que le hasard n'existe pas et tout un tas de théories ont été écrites sur ce sujet.

D'ailleurs en informatique, le hasard n'existe pas, il est simplement simulé.

Arthelius
By Arthelius | 28 août 2013 à 23:18

Oui effectivement en informatique le hasard n'existe pas :)

Après étendre le hasard au bluff complexifie pas mal le sujet de base je pense.

Arthelius
By loic_425 | 29 août 2013 à 02:21

Oui effectivement en informatique le hasard n'existe pas :)

Après étendre le hasard au bluff complexifie pas mal le sujet de base je pense.

- Arthelius

Pour une fois que c'est toi qui veut restreindre :)

Ca fait partie du hasard pourtant même s'il y a un sentiment de contrôle.

Arthelius
By loic_425 | 29 août 2013 à 02:24

Oui effectivement en informatique le hasard n'existe pas :) .

- Arthelius

es-tu sûr qu'il n'y a qu'en informatique ?

Mais bon là oui c'est un débat autre ;)

Moi je te donnais des angles de vue différents de ce que tu avais dėjà noté.

Arthelius
By Arthelius | 29 août 2013 à 03:14

es-tu sûr qu'il n'y a qu'en informatique ?

Mais bon là oui c'est un débat autre ;)

Moi je te donnais des angles de vue différents de ce que tu avais dėjà noté.

- loic_425

Et tu as très bien fait.

Oui tu as vu je deviens raisonanble, j'essaie de ne pas m'éparpiller. :)

Arthelius
By cyril83 | 2 sept. 2013 à 22:23

Hello,

il te manque la mécanique de la pioche de tuile dans un sachet aveugle avec/sans remise qui permet de gérer de manière statique ou évolutive le "hasard"

Arthelius
By kevetoile | 3 sept. 2013 à 10:01

Quel est le but de cette discussion ?

Parce que si c'est de trouver les différentes façons de gérer le hasard, je ne suis pas bien sûr de l'utilité de lister toutes les techniques qui emploient du hasard soit utile, généralement si on vire le thème, le principe est assez sommaire. Qui plus est, le hasard n'est pas toujours géré dans les jeux.

Dans les aventuriers du rail par exemple, on ne le contrôle pas vraiment, la pioche face visible est une façon de l'annuler partiellement.

Et pour la pioche face cachée, on peut s'aider des statistiques pour faire son choix, mais le hasard de la pioche n'est pas vraiment contrôlé.

Par exemple, si tu cherches du jaune et qu'un joueur vient d'en jeter 6 pour faire un parcours sur le plateau, t'as beaucoup moins de chances d'en tirer (il y a 10 ou 11 cartes de chaque couleur dans la pioche en début de jeu, ce nombre varie au cours de la partie puisque les joueurs piochent et jouent certaines cartes).

Seul le Joker Locomotive tend à contrôler un peu le hasard, il donne juste plus de chance de piocher une couleur utile.

Mais pour revenir au sujet :

Le hasard, c'est quoi exactement ?

Généralement, ça se résume à 2 choses :

- Lancer un dé

- Piocher un truc : une carte, une tuile, un jeton, un pion dans un sac, voir même un plateau

Comment le contrôler ?

- Via l'interprétation du résultat, via une règle qui indique comment comprendre le résultat de cet élément hasardeux.

Sur le dé ça peut donner :

Si tu fais un résultat de 4 ou +, il se passe ça.

Si tu fais un résultat de 1, il se passe ça...

Si tu fais un résultat de Croc, Nuage, Pierre, Chaise... (peu importe le symbole), il se passe ça.

Pour contrôler le hasard d'un dé, on peut modifier la proportion de chances de tirer un tel résultat, et/ou ajouter une valeur fixe au résultat et comparer celui-ci à une table adaptée.

Sur les cartes ça peut être :

Si tu tires telle carte, il se passe ça.

Si c'est la Xième carte de ce type tirée, il se passe ça.

Je ne pense pas qu'on puisse considérer le mécanisme de mise face cachée comme un élément hasardeux. Cela fait appel au Guessing et pas uniquement à la chance. Parce qu'au final, le hasard, c'est juste la chance. Le contrôle du hasard, c'est modifier les proportions de tirer tel ou tel résultat.

Arthelius
By loic_425 | 3 sept. 2013 à 11:46

Je ne pense pas qu'on puisse considérer le mécanisme de mise face cachée comme un élément hasardeux. Cela fait appel au Guessing et pas uniquement à la chance. Parce qu'au final, le hasard, c'est juste la chance. Le contrôle du hasard, c'est modifier les proportions de tirer tel ou tel résultat.

- kevetoile

Pour moi, le guessing, c'est du hasard plus ou moins contrôlé. Cela fait partie des différents mécanismes de hasard. Il y a beaucoup de jeux où le hasard est plus ou moins contrôlé. Comme par exemple à Carolus Magnus, où il faut réussir à avoir un jeu qui peut changer très rapidement et s'adapter à l'aléatoire, car des retournements de situation ont toujours lieu, justement grâce aux nombreux jets de dés qui finissent par s'équilibrer au fil de la partie.

Arthelius
By kevetoile | 3 sept. 2013 à 12:11

Je pense qu'il ne faut pas confondre le chaos et le hasard.

Je vais comparer 2 utilisations différentes du guess dans les Jeux.

Dans Isla Dorada, je trouve que le guess apporte du chaos, la mécanique rend le guess très difficile à réaliser, et même un bon guess ne vous aidera pas forcément à aller ou vous voulez. Cela dépendra des choix de vos coéquipiers/adversaires.

Au final, malgré une mécanique de guess, le contrôle est quasiment impossible et seul le chaos semble possible. La figurine qui représente le groupe se déplace selon sa volonté propre, et la volonté du groupe n'a rien à voir avec la volonté individuelle des joueurs la plupart du temps.

Le chaos semble parfois inévitable et c'est la raison principale pour laquelle j'ai détesté ce jeu. (je précise que cet avis est totalement partial et que je connais aussi des gens qui ont aimé ce jeu).

Dans ce jeu, la mécanique de guess est centrale, votre seule et unique action consiste à jouer une carte et à deviner si vos coéquipiers/adversaires vont jouer dans votre sens ou pas.

Dans RFTG à l'inverse, le guess n'est qu'une mécanique supplémentaire qui vient se greffer sur la mécanique de base du jeu. On peut jouer avec mais on n'y est pas forcé. Un bon guessing peut vous offrir une action supplémentaire dans votre tour, mais vous pourrez tout de même faire un tour normal si vous vous trompez. Un mauvais guess n'est pas synonyme de défaite.

Dans le premier cas, le guess est improbable et la mécanique de jeu génère du chaos (ce n'est pas vraiment du hasard, puisque ça dépend directement des choix des joueurs), mais le résultat lui, est hautement incontrôlable, à moins que vous n'arriviez à manipuler vos compagnons pour qu'ils aillent là ou ça vous plait.

Dans le second cas, le guess apporte du contrôle puisqu'il permet au joueur de faire un tour plus efficace s'il réussit.

Arthelius
By loic_425 | 3 sept. 2013 à 12:59

Je pense qu'il ne faut pas confondre le chaos et le hasard.[...] Dans le premier cas, le guess est improbable et la mécanique de jeu génère du chaos (ce n'est pas vraiment du hasard, puisque ça dépend directement des choix des joueurs),

- kevetoile

Moi je vois un lien de cause à effet entre le chaos et le hasard. Le chaos est un mécanisme qui entraine une situation hasardeuse, ou de la gestion du hasard. mais chacun a sa façon de voir les choses.

Pour moi qu'il soit issu du résultat de joueurs, ne change pas énormément. Par exemple, de nombreux jeux ne seraient pas jouables à plus nombreux car arrivé à notre tour de jeu, trop de choses se seraient passées. Ils serait donc impossible de maîtriser ce que l'on nomme le chaos.

Si l'on prend l'exemple de mascarade, pour moi il y a un facteur chance dans tout ça, et pourtant tout n'est que guessing. Mais à force de j'échange pas parce que je sais qu'il va croire que je mélange, ou j'échange parce que justement il va penser que je vais ruser etc...) Quelque part, j'ai envie de dire que de manière globale ce sont des choses plus ou moins difficilement contrôlables et donc pour moi plus ou moins hasardeuses.

Après je ne dis pas que j'ai raison, c'est ma façon de voir les choses :D