Critique de Alien Frontiers

Un premier jeu d'un éditeur inconnu qui réussit à se démarquer et faire parler de lui, on commence tous à connaître. Sauf que parfois le soufflet retombe aussi vite qu'il était monté, en un éclair.

On appelle ça le "buzz" (et non, malgré la thématique SF, je ne vous ferais pas de jeu de mot foireux à base de Buzz l'éclair. Non, n'insistez pas).

Un temps comparé à Kingsburg, dont notre Jedistest était plus qu'élogieux, nous nous sommes demandés ce qu'il en était vraiment. Embarquez donc, car nous allons le découvrir avec vous...

Matériel

La boîte de jeu est de forme carrée, grande mais légèrement moins imposante que celles qui nous sont proposées habituellement (on pense au format de la boîte de Kingsburg, par exemple). Sur une de ses tranches, le nombre de joueurs requis, la durée d'une partie et l'âge minimum requis sont notifiés. Pour ce dernier, il est marqué "13 ans", mais rassurez-vous : le jeu n'est pas si compliqué que ça, ce choix étant surtout dicté pour éviter un lourd contrôle du produit sur le marché américain. Les pictos associés à ces données sont vraiment réussis. Ils parviennent à être très parlants tout en étant dans le thème du jeu.

Le dos de la boîte énumère le matériel, nous raconte un peu de quoi il en retourne, mécaniquement ou thématiquement parlant, mais reste bien vague. Il faudra donc retirer le couvercle de la boîte pour en savoir plus. Et s'il essaie de résister, on en viendra tout de même à bout.

On découvre alors un livret de règles à l'illustration de couverture attirante et sur lequel nous reviendrons plus tard. Le plateau de jeu se déplie en quatre et révèle la représentation d'une planète et ses nombreux satellites sur lesquels les joueurs poseront leurs dés pour en enclencher les capacités.

Car des dés, il y en a ! 28 en tout. Et pourtant le jeu n'est pas si hasardeux que ça. Car il faudra gérer ses lancés au mieux et profiter des capacités de ses cartes pour en modifier les valeurs. Les huit parties qui composent la planète délivreront une capacité particulière au joueur qui y sera présent majoritairement. Il aura alors droit à la tuile récapitulative de ce pouvoir.

Une piste, pour compter les points, quelques cubes et jetons (symbolisant l'essence et le minerai ou pour tenir le compte des points) et trois tuiles de forme circulaire complètent la liste. Un intercalaire et des pochettes zip dans la boîte permettent à tout ce matériel de rester en place.

De bonne qualité, il est assez riche sans pour autant être trop conséquent pour nous perdre dans sa diversité.

On notera cependant que règles, cartes, plateau et tuiles ont du texte (oui, même les règles : ça vous étonne, non ?), en anglais, ce qui pourra gêner certains joueurs francophones mal à l'aise avec la langue de Shakespeare.

Règles

Ne nous y trompons pas : si le livret de jeu fait 16 pages, le jeu n'est pas si compliqué que ça. La principale difficulté que vous pourriez rencontrer est celle de la langue, puisque les règles ne sont rédigées qu'en anglais à l'heure où je tape ces lignes. Le plateau et les cartes en contenant également (mais les cartes sont face révélée durant toute la partie), vous voilà prévenus.

Au niveau de la difficulté le jeu se situe entre le jeu pour joueurs et le jeu familial, à l'instar d'autres jeux de dés tactiques comme lui : Yspahan, l'Age de Pierre ou encore Kingsburg.

On se trouve ici face à un jeu de placement, de gestion de dés et de majorité.

Les joueurs débutent la partie avec trois dés, qui représentent leur flotte. Lors de leur tour, ils vont lancer leurs dés et les assigner sur divers lieux, s'ils en remplissent les conditions qui peuvent avoir un lien direct avec les dés (avoir un dé d'une valeur supérieure à celle des dés déjà placés sur ce lieu, avoir une suite, une paire) ou demander des ressources, que ce soit de l'essence ou du minerai.

Les joueurs débutent aussi avec une carte qui leur offre un pouvoir durant leur tour, demandant souvent de l'essence pour l'activer et qui peut être défaussée pour une seconde capacité, plus puissante.

Les emplacements permettent d'obtenir de plusieurs façons des dés supplémentaires (on peut en avoir jusqu'à 6), des ressources ou des cartes. L'interaction est présente puisque les places sont limitées -elles varient selon le nombre de joueurs- et qu'on en reprend ses dés placés qu'au début de son tour suivant.

D'autres emplacements permettent, sur du court ou du long terme, de poser une de ses colonies sur la planète, composée de huit zones distinctes. A quoi ces colonies servent-elles ?

Elles vous donnent 1 point de victoire une fois posées et peuvent être placées sur la zone de son choix. Lorsqu'on a plus de colonies que tout autre joueur sur la zone en question, on prend un PV bonus ainsi qu'un bonus lié à un des lieux du plateau, qui soit vous le rendra plus fort, soit vous en facilitera l'accessibilité. La zone centrale de la planète n'est reliée à aucun lieu mais permet d'obtenir un septième dé bonus si on y est majoritaire et veut bien dépenser certaines ressources...

Bien entendu, certaines zones se combinent entre elles ou avec certaines des cartes du jeu. Et on peut enlever le bonus acquis (et le PV qui va avec) à un joueur en lui faisant perdre sa majorité.

La partie stoppe quand un joueur pose sa dernière colonie, souvent synonyme de victoire.

On compte alors les points et un vainqueur est déclaré.

Voilà, vous savez plus ou moins jouer.

Les cartes permettent de gérer les résultats des dés, donnent des PV ou peuvent vous protéger d'attaques adverses, pouvant voler cartes ou ressources (au passage, il ne faudra pas oublier de n'en conserver qu'un maximum de 8 à la fin de son tour...).

Parmi les capacités demandant à les défausser, on en retrouvera qui permettent de jouer ou de déplacer une des trois tuiles spéciales. Une d'entre elles donne un PV bonus au joueur majoritaire dans une zone, une autre empêche d'activer le bonus de la zone et la dernière empêche l'arrivée ou le départ (on peut dans de rares occasions déplacer des colonies) de colonies depuis ou vers la zone dans laquelle elle se trouve.

Nous nous retrouvons ici avec un jeu à base de dés pourtant loin d'être chaotique. Il faudra certes s'adapter à ses lancés mais les choix seront présents. Un mélange de nombreux genres pour un jeu nouveau, même si l'odeur de nouveauté n'est du coup que légère. On appréciera de pouvoir attaquer les autres joueurs, un peu à l'instar de El Grande, laissant ainsi la possibilité de revenir à n'importe qui. Ça procurera un peu de tension et de vilenie dans un jeu qui aurait été surement trop gentil sans. Tout s'imbrique bien et tourne parfaitement, laissant assez de choix pour ne pas subir et privant de certaines actions pour obliger à s'adapter. Une règle réussie, tout simplement.

Durée de vie

Alien Frontiers, de par son interaction, devrait vous empêcher de mener les mêmes tactiques à chaque partie, ce qui ne sera pas gênant puisqu'on ne remporte pas la partie d'une unique façon.

Ainsi, ne pas avoir tous ses dés ne fera pas perdre et les combinaisons de zones de la planète entre elles ou de cartes et de zones devraient faire des ravages.

Il n'y a pas non plus une profondeur stratégique extrême dans ce jeu mais le plaisir ludique est là et c'est tout autant les coups fourrés que l'on pourra faire et les petites combos permettant de gérer les résultats de ses lancés qui permettront de donner envie aux joueurs d'y retourner.

Le jeu tourne très bien sous chacune de ses configurations. Par contre, que vous jouiez à deux, trois ou quatre ne changera pas radicalement le jeu.

De petites extensions, très légères (plus proches de goodies) sont déjà en préparation et viendront renforcer l'envie d'y rejouer. Elles prouvent aussi que le jeu n'est pas figé et que de nouvelles cartes ou d'autres ajouts sont plus qu'envisageables.

Une durée de vie intéressante, mais un jeu plus familial sur ce point : on est plus là pour s'amuser que pour chercher une nouvelle stratégie à chaque partie...

Le conseil de Jedisjeux

Si vous pouvez remporter votre partie sans avoir pris la totalité de vos dés, il est une bonne idée de très vite avoir votre flotte complète et de ne pas hésiter aux deux tiers de la partie de sacrifier un ou deux vaisseaux pour poser vos colonies plus rapidement.

N'oubliez pas qu'être majoritaire dans une zone vous alloue un PV supplémentaire ainsi qu'un bonus intéressant. Si vous avez celui permettant de dépenser peu ou pas d'essence en utilisant vos cartes, n'hésitez pas à en prendre régulièrement.

De la même façon, le bonus permettant de changer son fuel en minerai à raison de 1 contre 1 va très bien avec celui permettant de poser une colonie pour un brelan et deux minerais seulement.

Ainsi, le fait de ne plus se battre pour le minerai devrait permettre d'en avoir assez pour récupérer vos vaisseaux manquants plus rapidement.

Voyez vite quel bonus avantage trop un joueur et n'hésitez pas à lui en priver. Ainsi, si un joueur place trop de colonies dans le lieu en bas à gauche du plateau, essayez de lui reprendre la majorité de la zone permettant d'évoluer trop vite sur ce lieu ou l'en priver en mettant la tuile interdisant l'emploi de ce bonus vous rapportera plus que d'essayer de progresser de votre côté.

D'ailleurs, être agressif quand on joue à deux joueurs doit être automatique car vous pouvez être certain que personne n'en profitera derrière.

Avis de la rédaction

avatar
Alien Frontiers est un jeu très plaisant qui réussit à prendre les essences de différents types de jeux qu'on apprécie pour créer un nouveau parfum. De très fortes chances que vous aimiez ce jeu. Si par contre vous en possédez déjà beaucoup ou que vous êtes allergiques aux jeux comportant du texte en anglais, essayez d'y jouer avant de vous le procurer à l'achat.
Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire