Critique de Andor : Chada & Thorn

Nos héros d'Andor sont de retour, ou du moins 2 d'entre eux : Chada l'archère et Thorn le guerrier !

De nouvelles aventures les attendent et notamment l'affreuse malédiction de Varatran qui hante l'île...

Un nouvel auteur, de nouvelles mécaniques, une nouvelle histoire, un nouveau jeu : je vous propose d'aller voir un peu de quoi il en retourne...

Matériel

Le matériel (comme souvent chez Iello) et plus particulièrement sur les différents jeux dans l'univers d'Andor est à la fois riche, de qualité et magnifiquement illustré par le père d'Andor Michael Menzel.

Nous allons retrouver nos pions-figurines en carton avec leur support plastique pour représenter nos héros et la malédiction. Évidemment, il y a un grand nombre de cartes de différents types ( brouillard, allié, objet, héros, malédiction et spéciale) ; celles-ci sont de qualité correcte, mais un peu trop fines et non toilées pour être autant utilisées (notamment les héros et malédictions)...

En guise de plateaux de jeu, on nous propose 36 cartes aventure de très grand format (plus grandes que Dixit); pour chaque scénario (il yen a en 4 + un tutoriel).

On va avoir une carte de départ et une carte de fin qui seront visibles dès le début de partie et 2 cartes intermédiaires, tirées au hasard parmi plusieurs, et placées face cachées.

Il y a également quelques jetons en cartons (points de volonté, feu de camp et bonus), le livret de règle et la page de tutoriel, afin d'être complet.

On notera que le thermoformage est relativement bien pensé et l'on pourra se passer facilement de sachet plastique (c'est assez rare pour le faire remarquer).

Le matériel nous remmène bien dans l'univers d'Andor avec un beau matériel, relativement de bonne qualité.

Règles

Les règles, comme dans Andor, sont assez simples et peuvent être apprises progressivement sous forme d'un tutoriel.

Ici le plateau (constitué par 4 grandes cartes) se dévoilera au fur et à mesure de l'avancement des héros sous la forme d'un parcours relativement linéaire.

La mécanique centrale du jeu est constitué pour chaque héros par 3 piles de cartes possédant (en début de partie) chacune une carte héros et une carte malédiction.

A son tour un joueur devra utiliser une des carte placé en haut d'une pile.

Si c'est une carte héros, celle-ci pourra être utilisée de 3 façons possibles : pour avancer (le plus souvent car c'est le but du jeu), pour combattre un adversaire (très rare et peut même être très grandement évité), réaliser une action spéciale (obtenir un objet, des points de volonté, ...)

Si c'est une carte malédiction, le joueur devra choisir une pénalité parmi celles indiquées : perte de point de volonté, perte de carte brouillard (quand il n'y en a plus les héros ont perdus), faire avancer la malédiction qui rattrape alors les héros risquant de les faire perdre si elle en rattrape un.

Comme on a que 3 piles et donc que 3 cartes héros et 3 malédictions, on a assez rapidement et assez facilement une bonne vue de toutes les actions possibles ce qui permet de se concentrer sur le parcours afin d'optimiser ses déplacements.

En effet, pour avancer nos héros devront se déplacer sur des cases pouvant apporter des bonus (ajout de points de volonté, carte brouillard ou allié) ou des malus (perte points de volonté, de carte brouillard, arrivé d'ennemis dans une pile et qu'il faudra vaincre, ou faire avancer la malédiction). Mais nos héros peuvent s'entraider s'ils sont à coté en se passant des points de volonté ou en s'entraidant pour vaincre des ennemis, mais surtout en s'évitant de payer le coup de déplacement vers la case où se trouve déjà l'autre héros. Si ceci est bien calculé, on peut facilement diviser par 2 le coût de déplacement de nos héros... ce qui rend le jeu extrêmement simple.

Certaines cases sont bloquantes et obligent nos héros à s'y arrêter, certains chemins ont un coup pour les emprunter, parfois plusieurs chemins sont possibles, mais les actions des héros restent toujours les mêmes et seule l'acquisition de certains objets (à usage unique le plus souvent) ou les combats avec des ennemis permettra un peu de diversité lors d'une partie.

On pourra décider d'ajouter un héros à l'une de nos piles en début de partie afin de simplifier encore davantage le jeu... mais ceci est à proscrire tant le jeu est simple.

Les règles d'Andor Chada et Thorn sont donc simples et bien expliquées, mais la mécanique répétitive prend le dessus sur le thème et les histoires de nos héros ; la simplicité de l'ensemble le réserve à un public très familial qui aime gagner systématiquement à un jeu dont le thème est plaqué.

Durée de vie

Tout a été pensé pour garantir à ce jeu une bonne durée de vie.

On nous propose 4 scénarios bien différents rejouables grâce à 2 carte-plateaux intermédiaires tirés au hasard parmi 6 possibles et découvert durant la partie.

Les cartes malédictions sont différentes et tirées au hasard rendant chaque pile différente d'une partie sur l'autre. Plusieurs alliés aux pouvoirs bien différents pourront être ajoutés pour faciliter le jeu.

Il existe un grand nombre de cartes brouillard garantissant que chaque rencontre sera différente (parfois facile et donc très favorable, parfois difficile et donc très défavorable).

Mais la mécanique de l'ensemble restera la même et chaque partie sera répétitive dans les actions réalisées.

Si l'on omet l'aspect très répétitif et le peu de difficulté de chaque partie, la rejouabilité de Andor Chada et Thorn est assez bonne, ce qui lui permettra d'avoir une bonne durée de vie, sinon on s'en lassera rapidement.

Le conseil de Jedisjeux

Gardez vos 2 héros proches

Économisez et optimisez vos déplacements et utilisant l'autre héros.

Favorisez votre pile la plus favorable (ayant la malédiction la moins couteuse en fonction du scénario).

Évitez les combats inutiles.

A réserver à un public familial ou de non-joueurs du fait de sa simplicité

Avis de la rédaction

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Grand fan de Andor, je ne peux qu'être fortement déçu par Chada et Thorn. L'aspect narratif est presque oublié devant la mécanique. Celle-ci est très répétitive et pas innovante. Les parties sont beaucoup trop simples et manquent grandement de difficultés. Pour moi la sauce ne prend vraiment pas en raison du coté répétitif et peu intéressant de la mécanique centrale. Il s'agit du jeu coopératif le plus facile rencontré depuis longtemps, sans aucun moyen de le rendre plus difficile (après avoir enlevé tous les alliés) ce qui représente pour moi une immense frustration.
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Il y a 2 commentaires

jedisjeux
By limp | 30 sept. 2016 à 18:03

Je suis étonné de lire que tu as trouvé la mécanique pas innovante.

En effet, la mécanique centrale n'est vue nul part ailleurs. A la limite, elle se rapproche de celle de Mombasa.

J'ai pour ma part apprécié le jeu sans pour autant avoir un coup de coeur ou l'envie d'acheter.

Mais la première chose que j'ai dit une fois ma partie achevée (et je le pense aujourd'hui encore) est que j'aimerais voir un gros jeu non coopératif reprenant cette gestion de cartes, qui est des plus prenante à pratiquer.

jedisjeux
By cyril83 | 1 oct. 2016 à 13:30

Avoir une pioche tournante de 2 ou 3 cartes pour contraindre d'enchainer 2 ou 3 actions à la suite dans un ordre, je ne trouve pas ça original non, on peut le voir décliner de plein de façons différentes via des tuiles ou des parcours comme dans Ghost stories ou dans Aquasphère par exemple. Le problème c'est le peu de profondeur du jeu du fait de cet mécanique centrale très (trop) simple de mon point de vue surtout quand on essaye de toucher le public de joueur de Andor.