Critique de Crazy Time

Oh ! Par mes moustaches, je suis en r'tard, en r'tard, en r'tard !

Je voulais vous parler de Crazy Time avant que ne sonne le Messe 2013, et je m'y prend au dernier moment, à la dernière minute... mais nous voici tout juste dans les temps, finalement à l'heure.

Je vous avoue que ce fut un peu la course contre la montre tout de même tant l'aiguille tourne vite, tant nous nous approchons à grands pas de ce moment où, telle une rentrée scolaire, la sonnerie va retentir, les portes s'ouvrir, et les enfants que nous sommes nous jeter à l'intérieur. Mais à la dernière seconde, vous allez peut-être vous demander : quels sont les jeux qui tiendront dans la durée ? Quels sont ceux que je voudrais ressortir encore et encore au fil du temps ? Crazy Time fait-il parti de ceux-là et sera-t-il, par exemple, un présent parfait, ou un jeu qui dans le futur dormira sur mes étagères ?

Que de questions, dites. Je vais déjà vous dire ce qu'il en est me concernant...

Matériel

Crazy Time se présente sous une boite de forme et de taille semblables à celle de "Citadelles". Au toucher, on apprécie l'effet toilé qu'on ne retrouvera malheureusement pas sur les cartes. L'illustration de couverture présente bien le genre de jeu, qui se veut être un jeu d'ambiance, familial. Parmi les trois personnages qui s'y trouvent, l'un semble être un petit clin d'œil au lapin blanc de "Alice au pays des Merveilles", qui paraît toujours pressé.

Toutes les informations nécessaires se retrouvent sur cette partie extérieure de la boite de jeu, si ce n'est que rien n'est évoqué concernant les mécanismes qui nous attendent. Mais à quelle sauce allons-nous être mangés ? Et puis, comment se nomme la personne ayant illustré tout ça ? Seul le livret de règles nous l'apprendra, dans la partie consacrée aux remerciements : on aurait apprécié le voir davantage mis en avant.

Une fois couvercle et livret de règles soulevés, nous découvrons de grandes cartes carrées remplissant bien la boite tout en laissant assez de jeu pour une prise en main aisée. Tant mieux, les cartes sont déjà sorties pour passer à l'inspection, quoi qu'on ne lira pas les textes posés sur les cartes "quoi" et "quand" pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte (vous comprendrez plus tard...). Et pour ne pas tourner en rond, allons droit au but : elles sont jolies et pratiques, donnant envie d'aller de l'avant. Les premiers signes sont donc au vert...

Règles

La règle du jeu est présentée en un petit livret bilingue en simple papier, donnant une impression de papier recyclé. Le jeu ayant été conçu en union Européenne (et on salue l'initiative), à "la maison verte de Villars en azois", on pourra penser à un parti pris écologique. La règle est claire et ne comporte que peu d'illustrations, mais pour précision, elle n'en nécessitait pas plus.

Dans la pratique, on distribue les cartes de façon égale entre les joueurs et on défausse les éventuelles cartes restantes.

Les joueurs vont ensuite "compter les heures" qui passent en dévoilant leurs cartes (de la même façon que le Jungle Speed : en dévoilant d'abord dans le sens des autres joueurs, de sorte à inciter à être rapide et ne pas s'avantager). Le premier joueur qui dévoile une carte doit annoncer "une heure", le second "deux heures" et ainsi de suite...

Sauf que si ça se limitait à ça, ce serait trop facile. Il y a donc, lors de la première manche, deux lois du temps à respecter :

- Quand une carte "machine à remonter le temps" est révélée, on annonce alors les heures dans le sens inverse que celui en cours. La première machine à remonter le temps obligera donc de passer de "deux heures" à "une heure" et non "trois heures". Mais on ne change pas le sens de jeu pour autant. Vous suivez ? parce que là, nous n'en sommes qu'au début...

- Quand la carte dévoilée montre l'heure annoncée, les joueurs doivent taper sur la carte de la boussole, présente au centre de la table. Le moins rapide récupère la totalité des cartes dévoilées, en prend cinq au hasard qu'il place sous sa pioche, retire les autres de la manche en cours, et débute un nouveau décompte des heures.

Le joueur qui remporte la manche débutera la suivante, avec une carte de moins que les autres joueurs, mais surtout, il va piocher deux cartes "lois", en provenance de deux paquets de 20 cartes chacune, qui cumulées, vont donner une nouvelle loi, s'ajoutant aux précédentes.

Avant de la dévoiler aux autres joueurs et de lui donner un nom, il choisit un joueur autre que lui, qui quitte momentanément la pièce de sorte à ne pas connaitre la loi en question.

Et comme quand un joueur se trompe, s'il est signalé, il ramasse les cartes et n'en garde que cinq parmi elles... ça se complique donc pour qui ne connait pas la loi...

Pour autant, signaler à tort que quelqu'un se trompe revient à se tromper : mieux vaut être sûr de soi.

De même, si un ou des joueurs tapent à tort sur la carte Boussole, le dernier à l'avoir fait ramassera les cartes.

Enfin, tout joueur ne connaissant pas une loi peut, chaque fois que celle-ci s'active, tenter de la deviner en faisant une proposition (elle s'active quand un joueur s'est trompé et a oublié de l'appliquer et que la loi est signalée par son nom). Si sa proposition est exacte, il retire de sa pioche cinq cartes, pouvant ainsi remporter plus facilement la manche...

Mais attention, car ce n'est pas tout ! Quand deux lois ou davantage s'activent en même temps, il ne faut surtout rien faire et continuer à décompter selon le sens en cours...

Se tromper, que ce soit en annonçant une mauvaise heure, en parlant à la place d'un autre (des lois peuvent changer le sens du jeu, par exemple...), en activant une loi alors que plusieurs s'annulaient ou en oubliant d'en activer une, c'est s'assurer de ramasser des cartes...

Et pour que les joueurs soient toujours sur le qui-vive, pendant votre tour, si vous hésitez, les autres joueurs ont droit à deux secondes de "tic tac, tic tac" pour ensuite dire qu'il y a faute ("faille temporelle"), et vous faire ramasser...

Lors de chaque manche, une loi s'ajoute selon le même principe, rendant la partie de plus en plus ardue, et le joueur remportant la quatrième manche est déclaré vainqueur.

A l'explication, on peut être sceptique, pensant à tort, par exemple, que la première manche sera une formalité, mais dans la pratique, c'est tout autre chose... et ce jeu ayant pour thème le temps ne contient d'ailleurs aucun temps mort.

Durée de vie

Voilà le genre de jeu d'ambiance qui peut rendre addict même s'il était simple et répétitif, et ce n'est pas le cas.

Le jeu est prenant et son niveau de difficulté savamment dosé pour ne pas être ni trop facile ni trop difficile : il y aura des erreurs et du plaisir, c'est certain. De plus, 21 cartes "quand" pour 25 cartes "quoi", cela nous donne 525 lois possibles. Prenez-en trois dans une même partie, et là, les possibilités d'avoir exactement les mêmes trois lois deviennent infimes...

Comme écrit dans la section "conseils", rien ne vous empêchera de proposer vos propres lois (mais nous vous le déconseillons dans un premier temps).

Le jeu entre dans la famille déjà bien fournie des jeux de rapidité et parvient pourtant à proposer quelque chose de nouveau : un plus pour ce qui est de l'intérêt sur le long terme.

Le conseil de Jedisjeux

Si vous veniez à avoir user le jeu à la corde et que vous vous sentez assez à l'aise avec lui, quand vous connaitrez toutes les lois sur le bout des doigts (vous n'êtes pas encore rendus, je vous rassure), rien ne vous empêchera d'en proposer une de votre invention. A vous de bien doser sa difficulté et le ratio auquel elle risque d'apparaitre dans la partie pour que tout se passe bien.

De plus, les règles du jeu évoquent des goodies à venir sur le site de l'éditeur, vous invitant même à y laisser vos idées de variantes et autres anecdotes : passez-y faire un tour de temps en temps, on ne sait jamais...

Avis de la rédaction

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Comme précisé dans cette critique, Crazy Time entre dans une catégorie de jeu de rapidité bien fournie et parvient à proposer quelque chose de nouveau, de ne pas faire doublon : un plus pour ce qui est de l'intérêt sur le long terme... De plus, et ceci est très personnel (je ne voudrais pas me faire taper dessus par les fans du jeu), mais je trouve qu'il est bien supérieur à Jungle Speed, jeu le plus connu dans le genre, car il y a toujours à faire à chaque carte dévoilée, tous les joueurs participant (ne serait-ce que par le fait de pouvoir accuser le joueur de s'être trompé). Bref, on est toujours à analyser, il n'y a pas de temps mort dans ce jeu là, qui parvient à se hisser aux côtés du jeu que je préférais dans le genre, un peu pour les mêmes raisons de peps permanent: Dooble. A noter qu'il est plus complexe que la plupart des jeux du genre. En effet, plutôt que d'être un véritable jeu de rapidité, Crazy Time est davantage un jeu conçu pour que vous vous trompiez, ce qui peut le rendre moins familial, plus déroutant pour le néophyte... En ce qui me concerne, et puisque la fin de l'année approche, je me permet de m'avancer un peu et de dire que je lui décerne mon prix personnel du meilleur d'ambiance de l'année. Ne le ratez pas !
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