Critique de Dynasties

"Dynasties", un nom qui pourrait faire peur...

Non, non, il ne s'agit pas d'un jeu qui aurait repris le concept d'une série télévisée des années 80.

Non, "Dynasties", vous voyez pas ?

Un jeu de majorité pour deux joueurs dont le plateau fait étrangement penser à "El Grande", ça devrait pourtant vous titiller...

Amis joueurs, regardez donc ce que vaut ce jeu passé inaperçu, et s'il est bon, que vous rêviez de le trouver facilement dans toutes les épiceries du coin, demandez une petite VF à vos amis éditeurs...

Matériel

A commencer par la boite, on voit rapidement de quoi il en retourne : tout y est indiqué !

Enfin, tout, sauf qu'il n'y a aucune photo du contenu !

Il faudra donc ouvrir cette boite pour en savoir plus...

... mais avant, on pourra parler de l'illustration qui orne le jeu : personnellement, elle me va à ravir, le ton des couleurs me parle beaucoup.

Ce travail de pastel est bien sympa... mais pourra cependant déplaire à d'autres.

Bon, ne nous égarons pas.

A l'ouverture on découvre une règle de jeu en noir et blanc, sans la moindre illustration et un beau plateau de jeu révélant de suite la nature de ce dernier : un jeu de majorité.

On pourra reprocher la dominante de jaune qui peut agresser l'oeil des joueurs.

Les cartes sont très sobres et leur côté pastel pourra déplaire mais il est à mes yeux réussi et l'ensemble reste très homogène.

Ajoutez à ça les habituels petits cubes propres à ce genre de jeu et des plaquettes en bois : le matos, s'il ne fait pas bondir, est quand même à la hauteur pour un jeu de ce format.

Voyons donc la suite...

Règles

Alors, il y a deux règles à noter ici : Les règles à proprement parler (c'est à dire les mécanismes, le jeu lui même...) et les règles explicatives (le livret qui va permettre de vous expliquer tout ça.

Car si les premières sont excellentes, les secondes sont très loin d'être parfaites...

Commençons par le livret.

Imprimé en noir et blanc, on a l'impression de lire un texte tapé sous "Words".

Les règles, proposées en anglais et allemand (ne vous inquiétez pas : une règle en français est disponible chez Ludism. Préférez le document Word, offert par votre serviteur, revu et corrigé), en plus de ne proposer aucune illustration tout du long, ne sont par moment pas claires et prêtent à confusion.

De la couleur, des photos et des précisions: il manque pas mal de choses pour si peu de pages...

Heureusement, ces règles là restent compréhensives après un petit effort d'attention (et pour certains une partie de test sera nécessaire) et permettent de se lancer dans le jeu : les secondes "règles" de "Dynasties"...

Car là nous touchons le point fort du jeu.

Les joueurs possèdent le même paquet de cartes et commencent avec les 6 mêmes cartes en main, chiffrées de 1 à 6.

Après avoir placé une tuile de score sur chacune des 5 provinces du jeu (il y a plus de tuiles et la pose se fait au hasard : on ne jouera jamais vraiment les mêmes parties) on choisi secrètement 5 de ses cartes et les pose chacune devant l'un des emplacements représentant l'une des régions du plateau.

On dévoile ensuite, région par région. Si un joueur a par exemple joué un 5 et son adversaire un 2, le joueur pose 3 de ses cubes sur la région correspondante (ou en retire de son adversaire puis en place des siens, le total du changement devant faire 3)

On fait ensuite la même chose pour les autres régions.

Puis on pioche deux cartes et on en conserve une parmi celles-ci, replaçant l'autre en fin de pioche.

Ces cartes piochées, au contraire des cartes numérotées de 1 à 6, une fois jouées, ne retournent pas en main des joueurs : il faudra les jouer de façon optimale pour l'emporter.

Elles ont différents pouvoirs intéressants qui parfois vous feront perdre des unités pour compenser leur puissance... mais nous vous feront grâce de vous les expliquer une à une ici.

Si, le joueur avait joué sa carte "1", la plus faible, il peut, au moment de piocher, prendre 3 cartes au lieu de 2 et en conserver 2.

Si il a joué sa carte "6" dans une région, il ne pourra plus la rejouer et place un cube (armée) sur l'emplacement pour marquer cette restriction (il perd donc l'un de ses cubes)

Dès le second tour de jeu, c'est le joueur possédant le moins d'armées sur le plateau qui choisira l'ordre de révélation.

Un petit mécanisme qui parait anodin, mais...

Voyez plutôt : pour rester majoritaire, il vous faut une certaine avance, or cette avance fera que votre adversaire choisira l'ordre des révélations.

Et comme tous les trois tours (il y en a 9) un décompte sur chaque région a lieu, celui qui choisi l'ordre des révélations est avantagé car le premier joueur à posséder 9pts de plus que son adversaire l'emporte directement, sans avoir à décompter les éventuelles régions restantes.

Bien entendu, si une telle option en se présente pas, au bout des 9 tours, le joueur avec le plus de points l'emporte.

Ajoutez à ça que vous êtes limité en cubes/armées et vous verrez que le jeu, pour une petite boite de jeu à deux, est bien riche et arrive à se différencier de ses confrères.

Au final, d'excellents mécanismes pour une règle bien mal rédigée, donc.

Durée de vie

Le jeu semble posséder une durée de vie conséquente pour de nombreuses raisons.

Pour commencer, le plateau de jeu n'est jamais le même au départ; Ca, ce n'est pas anodin.

Ensuite, le jeu propose deux façons de remporter la partie : la victoire en tentant une guerre-éclair en jetant toutes ses forces et une autre où il faudra aller jusqu'au bout des neufs manches.

Ces différentes variétés ajoutées au côté tactique du jeu de majorité bien ressenti durant les parties pourrait déjà être suffisant pour permettre un nombre de partie élevé avant d'avoir tout essayé.

Mais le bluff présent durant tout le jeu sous forme de "guessing" et de petites idées bien senties (cubes limités, ordre de découverte des cartes...) lui donnent une durée de vie énorme car vous vous plairez à tenter de mieux lire le jeu adverse, de penser connaitre sa façon de procéder etc etc...

Si vous aimez, vous aurez du mal à changer d'avis, c'est certain !

Le conseil de Jedisjeux

Avant de vous lancez dans la partie et même si vous avez un bon anglais (nous n'avons pas vérifié concernant la version allemande mais cela devrait être aussi le cas) n'hésitez pas à télécharger les règles françaises du jeu pour vous faciliter la tâche.

Avis de la rédaction

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Un magnifique jeu que ce "Dynasties" ! Jeu de majorité, gestion de main, de ressources, bluff, tactique, différentes façons de gagner... Tout ça dans un petit jeu pour deux joueurs facile à comprendre et rapidement joué. Les gros joueurs apprécieront sa profondeur pendant que les autres se délecteront de son côté "guess". Et puis, arriver à marier tout ça sans en faire un jeu qui ne trouve sa place nul part et qui au contraire plaira au plus grand nombre, ça mérite de tirer son chapeau...
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