Critique de Hoyuk

Au début, il n'y avait qu'une terre sans vie, puis des organismes monocellulaires sont arrivés.

C'est alors le début d'une grande aventure qui forme l'homme au bout de quelques millions d'années.

L'homme devenu intelligent, apprend à domestiquer le feu, invente l'agriculture, l'élevage. Il faut alors révolutionner son mode de vie pour passer du nomadisme à la sédentarité.

C'est à ce moment important de notre histoire que se joue Hoyuk.

Matériel

Hoyuk a un look qui rappelle les jeux d'il y a 6-7 ans, avec quelques pions en bois et des tuiles en carton.

Les cubes sont cependant remplacés par des meeples qui permettent assez facilement de rentrer dans le thème.

Personnellement, je suis assez fan de ce genre de matériel, qui n'est pas fourni de détails et qui laisse une grande place à la lisibilité, et le bois a quand même un certain charme.

Le jeu est assez cher, mais quand on voit l'abondance de matériel, on comprend vite pourquoi on se trouve dans cette gamme de prix.

Le plateau est immense, il permet aussi de ranger tous les éléments de jeux. Il ne reste devant nous que nos tuiles maison. L'illustration sur le plateau est purement décorative (et très belle au passage). J'ai cependant tout le temps droit à une remarque sur la rivière qui rappelle celle d'Euphrat & Tigris. Hors, ici, elle n'empêche pas la construction (c'est purement décoratif).

En gros, le matériel est très agréable et respecte beaucoup l'ergonomie du jeu.

Règles

La lecture des règles est assez ardue : il y a énormément de détails évidents qui ne simplifient pas la compréhension au premier abord (c'est la raison de cette note très moyenne pour la règle).

Pourtant, le jeu est assez simple :

Chaque tour se joue en 4 phases :

- On construit des cabanes et des éléments.

- Une catastrophe intervient

- On récupère des nouvelles cartes aspect

- On range les cartes jouées

Au début de chacune de ces phases, il est possible de jouer des cartes "aspect". Ces cartes nous permettent de construire de nouveaux éléments (pour obtenir des cartes en plus) ou d'avoir des points de victoire.

Lors de la construction, il faudra choisir si on agrandit un quartier existant ou si on fonde un nouveau quartier.

Le nombre de quartier dans lequel on est présent (plus exactement de familles, mais en gros, c'est la même chose) est important car il détermine le nombre de cartes aspect que l'on peut jouer pendant tous le tour.

Toute la subtilité est là et c'est ce qui est vraiment surprenant dans le jeu : avoir trop de cartes ne sert à rien, ne pas en avoir assez non plus. Il faudra donc bien gérer sa phase de construction pour avoir le bon équilibre.

Durée de vie

Le jeu est assez étrange à appréhender à la première partie, on pense qu'il s'agit d'un jeu de construction sur le long terme. On protège alors ses familles des catastrophes, on fait des gros blocs pour obtenir plein de cartes.

Et vers le milieu du jeu, on se demande ce qu'on peut faire de toutes ses cartes qui s'entassent et qu'on ne peut jouer par manque de quartier.

Bon, ce n'est pas grave, on recommence alors avec les mêmes joueurs et là, la partie est nettement différente. On fait des petits quartiers plus sensibles aux catastrophes, mais on arrive à s'en sortir sans trop de problème. Le jeu se révèle vraiment intéressant et très tactique une fois la première partie vécue.

La troisième partie, on la fait contre de nouveaux débutants, parce que le jeu est bon et qu'on veut le faire découvrir. Et là... C'est la cata ! On joue comme à la deuxième et les débutants raflent toutes les cartes. Il ne restera rien au joueur confirmé.

Résultat, on a un jeu où il faudra sans cesse s'adapter aux autres joueurs, qui demandera quelques parties avant de le maîtriser réellement.

Le conseil de Jedisjeux

Il est difficile de donner des conseils aux débutants à ce jeu. Si on leur dit de se disperser, un ne va pas le faire et va tout rafler, si on ne leur dit pas, ils vont faire des gros quartiers et vont avoir trop de cartes.

Le mieux est encore de leur laisser découvrir le jeu. La partie est très courte pour un jeu de ce format, et il est facile d'en faire une deuxième dans une soirée si les joueurs sont motivés.

Ce qui est certain, c'est que le jeu demandera plusieurs parties avant de réellement comprendre comment ça tourne.

Avis de la rédaction

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Franchement, je n'attendais pas grand-chose de ce jeu quand je l'ai sorti la première fois. Je m'étais engagé de le tester car je l'ai reçu de l'éditeur. J'ai d'ailleurs mis du temps avant de le jouer dans mon groupe (en partie à cause des règles qui sont assez lourdes à lire), et je le regrette car il est vraiment très bon. Il a plu à tout le monde, car les règles sont vraiment simple, j'ai directement joué avec les règles complètes. En fait, les règles simplifiées ne font qu'enlever des éléments de jeu. Le jeu est très chaotique à 5 joueurs, tout nouveau quartier se retrouve vite avec 4 ou 5 familles et il devient très difficile de fonder un nouveau quartier. Je ne conseille pas cette configuration, même si elle ne manque pas d'intérêt. Il s'agit d'un jeu où il faudra sans cesse équilibrer les revenus de cartes aspect et la capacité à les dépenser. Plus on joue, plus on va les dépenser tôt, collectionner des cartes étant contre-productif au final (on arrivera à faire 1 collection de 5 cartes, 2 si on n'en joue pas, mais on perd la partie à ce moment-là).
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