Critique de Infinite City

Bien chers Seigneurs,

êtes-vous las de vivre « À l'ombre des murailles » d'un Moyen Âge omniprésent ? En avez-vous assez de repousser les attaques incessantes des orcs derrière les remparts de votre Forteresse ?

Construire une cathédrale ou développer des lignes de chemin de fer ne vous semble plus aussi excitant qu'autrefois ?

Il est peut-être l'heure pour vous de bâtir la cité de demain, celle où l'on peut se mouvoir en apesanteur, la cité magnétique, la ville sans fin...

C'est ce que vous proposera le jeu de Brent Keith, "Infinite City".

Matériel

Commençons par décrire cette belle boîte toilée de 16 cm x 20 cm magnifiquement illustrée par Charles Urbach. Elle montre un bâtiment qui semble issu d'un futur improbable, une image d'anticipation qui rappelle tout à la fois l'Empire State building et les temples païens de Myst ou de Zork Nemesis.

Le titre du jeu est dans un cartouche dont la police d'écriture rappelle le style néo-rococo déjà utilisé dans Métropolys.

En ouvrant ce petit écrin, on découvre un amoncellement de 120 tuiles de bonne épaisseur, portant un texte en anglais basique, mais dissuasif pour les profanes de la langue de David Beckham, et dont l'illustration ne dépareille pas de celle de la couverture.

On trouve également un sachet contenant 90 pions en bois, assortis en 15 groupes de six couleurs, confirmant que le jeu se pratique de deux à six joueurs.

Comme d'habitude, AEG ne déçoit pas quant à la présentation de ses productions !

Règles

La bonne nouvelle est que la règle tient sur trois modestes pages, rédigées dans un anglais très accessible.

M'est avis que, pour un jeu au mécanisme d'une telle simplicité, la règle se devait d'être claire; elle est même limpide,aérée, et je n'y discerne aucune zone d'ombre qui pourrait prêter à confusion ou induire le moindre doute. On y retrouve même une illustration levant définitevement toute ambiguité sur ce que 'Adjacent' signifie dans les jeux de connexions!!

En trois mots: Claire, Nette et Précise!

Toutefois, pour les anglophobes viscéraux, je vous propose ci-dessous un résumé de celle-ci.

Il s'agit de marquer le plus de points possible avant la fin du jeu, qui arrive à la pose d'un dernier jeton par l'un des joueurs.

Pour marquer, on comptera un point de victoire pour tout jeton faisant partie d'un réseau d'au-moins trois jetons adjacents, auxquels on ajoutera les points indiqués sur certaines tuiles -- pour autant qu'on y ait placé un pion dessus --, et un dernier point de victoire pour chaque tuile contrôlée qui montre un liseré gris et des anneaux.

Au début de la partie chacun pioche 5 tuiles en pioche fermée, et sur la table est placé une croix constituée de cinq tuiles face cachée.

Le tour de jeu est extrêmement simple puisqu'il s'agit de poser une tuile adjacente au réseau déjà créé, et éventuellement d'y poser un jeton dessus. Chaque tuile ainsi posée provoque un effet immédiat pour le joueur l'ayant ajoutée, et parfois pour l'ensemble des joueurs.

En ce sens, le jeu rappelle un petit peu Carcassonne (sans la contrainte de la connexion logique), certains évoquent également Castel, mais ne connaissant pas ce dernier je ne m'aventurerai pas à une telle affirmation.

Toute la richesse du jeu émane des effets, parfois en cascade, des tuiles nouvellement posées, et de notre habileté à utiliser ces pouvoirs.

Durée de vie

Ce titre me semble fort approprié pour amener des joueurs profanes aux jeux de société modernes. Son interactivité est bonne, on y aborde en douceur les mécaniques de placements, de combinaisons de pouvoirs, de connexions...

Il représente une alternative fort sympathique à d'autres jeux de placements, et même les joueurs chevronnés prendront du plaisir à adapter leur stratégie aux adversaires les plus coriaces, tout en bénéficiant d'une qualité d'illustration très immersive.

On peut en outre très facilement imaginer une façon d'éviter le hasard de la pioche, aspect du jeu que beaucoup regrettent:

Proposer deux piles de pioche: une fermée sur laquelle se rabattra par défaut le tirage si l'autre, ouverte, ne propose pas au joueur actif un choix pertinent.

pourquoi aussi ne pas piocher deux tuiles pour n'en garder qu'une et défausser l'autre (c'est en fin de compte le pouvoir de la librairie, en moins puissant, mais permanent)

Une durée de vie et une adaptabilité plutôt élevées, finalement...

Le conseil de Jedisjeux

Il est évident qu'un joueur ayant déjà pratiqué la "Ville Infinie", connaîtra un avantage non négligeable sur le novice. C'est pourquoi je préconise de faire un rapide tour d'horizon des pouvoirs associés à chaque tuile, afin que les nouveaux joueurs puissent élaborer une stratégie d'avance, au lieu de la développer au coup par coup.

Le hasard n'étant pas négligeable, puisque que la reconstitution de la main de tuiles se fait en pioche fermée, il est important d'essayer de contrôler les bâtiments qui permettent de diminuer ce hasard.

Je vous propose également :

> la traduction des effets des bâtiments

Avis de la rédaction

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Infinite City est un jeu que je proposerais volontiers à un public en transition vers les jeux de société modernes. Son thème SF/Anticipation est aguichant, sa mécanique limpide, les parties courtes et dynamiques ne manquent pas de subtilité. Bref, un titre idéal pour initier, à condition de bien cibler son public.
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