Critique de Les naufragés du Titanic

Et si le beau Leonardo n'avait pas fini noyé ?

Car c'est quand on est au bord du gouffre, ou dans un canot de fortune après que votre bateau ait fini au fond de l'océan et sans assurance d'être sauvé avant que les rations ne viennent à manquer, qu'on voit qui sont de vrais héros !

Et comme ici on n'est pas dans un film, les sales coups et alliances en tous genres seront de la partie. Mais au final, apprécierez-vous tout ça ?

Matériel

La première chose que l'on remarque quand on a la boîte de jeu entre les mains, c'est sa taille, idéale pour son contenu tout comme pour son transport, qui pourra se faire plus que pour certains autres jeux du fait que le jeu se pratique tout de même de 2 à 7 joueurs. Ce format est d'autant plus appréciable que les anciennes versions nous embarquaient sur des contenances bien plus importantes.

Le style graphique, dont l'illustration du couvercle nous donne un avant-goût, est très fort et pourra déplaire à certains. C'est plutôt sombre (mais à la pratique, il s'avèrera que ça correspond bien au ressenti ludique) et ressemble à un clin d'œil aux bandes dessinées en noir et blanc, tel "Popeye", qui partage la même thématique de la marine.

A l'ouverture, une fois la règle de jeu en main, simple papier monochrome plié, on se retrouvera face à des cartes en plastique d'honnête qualité mais avec pas mal de texte, là où il semblerait que parfois des icônes auraient pu trouver leur place. Un peu dommage, car le jeu en aurait été plus fluide. Les jetons qui les accompagnent ont eux une apparence glaciale en ce sens qu'ils ne sont pas très jolis (mis à part les pions "mouettes"). De plus, on remarquera à l'usage, que lors de parties sanglantes, il n'y en aura pas suffisamment.

Le jeu se pratique facilement cependant, et si cette note est un peu dure, elle ne sous-entend pas pour autant que le matériel entraine une gêne lors des parties (mis à part le cas des jetons).

On regrettera juste certains petits détails (la boîte ne donne aucune notion de durée de partie) et un graphisme pas fédérateur. Mais les joueurs sauteront le pas tout de même pour voir de quoi il en retourne...

Règles

La règle tient en une simple feuille en noir et blanc, pliée en huit.

Quand on se penche dessus, on a du mal à voir dans quel ordre les différents chapitres se lisent et dans la pratique, de nombreux points sombres laissent cours à de la libre interprétation. Un peu rageant tout de même...

Les joueurs s'accorderont sur la gestion de ces passages flous, qui pourront faire perdre de l'intérêt aux premières parties.

Mais une fois qu'on réussit à passer le pas, on commence à faire tourner la machine plus facilement.

Nous sommes ici face à un jeu de la famille des "loups garous de Thiercellieux", "Bang" et consors. Chaque joueur possède un personnage, connu de tous et avec ses propres caractéristiques et position de départ sur le canot. Par contre, les joueurs ont tous un personnage ami et un ennemi connus d'eux seuls. Des cas spéciaux viennent un peu embrouiller l'affaire, ce qui en gênera certains mais ajoutera un pincée de sel et de la variété aux parties.

A la fin de la partie, quand les joueurs auront trouvé une Terre, ils marqueront des points selon que leur personnage, leur ami et leur ennemi soient en vie ou pas. Les objets qu'ils auront acquis leur permettront d'encaisser des points additionnels.

Durant la partie, ils drafteront des cartes selon l'ordre dans lequel ils seront sur le canot. Le dernier à piocher ainsi sera en bonne posture pour choisir en fin de tour si la Terre va se rapprocher et quels seront les malchanceux du tour. Mais d'ici là, il peut se passer tant de choses...

Car durant son tour, on peut changer de place avec un autre personnage. Si ce dernier refuse, il y a bagarre. Chaque joueur peut prendre partie et les perdant subissent des dégâts, auxquels s'ajoute pour tout participant à la rixe, une soif soudaine, qui si elle n'est pas étanchée fera perdre un autre point de santé. Au fil des parties, on apprendra donc un peu la diplomatie, surtout que certains sont plus fait pour la bagarre que d'autres...

De la même façon, on peut décider de dévaliser un autre joueur...

Mais les plus coopératifs préfèreront peut-être naviguer plutôt que de chercher des noises ou de ne rien faire. Cette action les assoiffera, au risque de diminuer leur résistance, mais permettra d'avoir une certaine idée, voire même une gestion des possibilités de ce qui va se passer en fin de tour (va-t-on s'approcher d'une île ? Qui va tomber à l'eau ? ...).

On manigance de partout et discute pas mal en essayant de faire son beurre tout en passant entre les gouttes. C'est réussi et les joueurs se laisseront embarqués. Certains pourront tout de même regretter que les tours soient longs, et comme on ne joue pas toujours pendant les tours des autres joueurs...

Une fois de plus, la note est sévère. Elle reflète plus la présentation des règles et leur approximation (la partie théorique donc), que les mécanismes eux mêmes, plutôt bien vus.

Durée de vie

Heureusement, le jeu possède un point fort : la diversité de ses parties. En effet, il sera difficile de jouer deux fois la même configuration de début de partie. Entre le personnage que vous incarnez, celui que vous essayerez de protéger et celui que vous tentez de tuer, sans compter que le jeu demande si ce n'est un roleplay au moins beaucoup de conversation ou de négociation, vous devriez avoir l'impression de ne pas embarquer systématiquement dans la même galère.

Cette sensation sera accentuée si vous avez beaucoup de joueurs différents pour pratiquer ce jeu.

De plus, deux extensions peuvent s'ajouter au jeu de base, lui apportant chacune un personnage supplémentaire et des cartes de jeu supplémentaires. On leur reprochera d'avoir des règles toutes aussi peu claires (ex : rien ne dit si on doit changer ses personnages avec d'autres ou s'ils s'ajoutent. En fait, ils permettent bien de jouer jusqu'à 8 joueurs...).

Un bon jeu d'ambiance, plus méchant que les loups garous, demandant plus de présence aux joueurs mais ayant des tours de jeux moins rapides (et donc plus proche de la version "village" des loups garous au niveau du rythme du jeu et de sa complexité).

Le conseil de Jedisjeux

Pourquoi ne pas remplacer les jetons dégât par des dés ?

Pour chacun des personnages, il suffira d'un dé (à 6, 8, 10 faces...) et le va et vient des jetons, voir leur nombre trop restreint, disparait.

Avis de la rédaction

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On pourra reprocher au jeu certains des choix d'éditions, même si de bonnes idées sont aussi à noter. Il en reste tout de même que "Les naufragés du Titanic" reste agréable à jouer et prend tout son potentiel au fur et à mesure des parties, en se jouant avec du roleplay... et du rythme.
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