Critique de Rallyman

Gants, casque vissé sur la tête, vous voilà prêt à monter à bord. Une main sur le levier de vitesse, le pied sur l'accélérateur, une perle de sueur ruisselant sur le front ...

Serez-vous le plus rapide ?

Pour savoir si le jeu tient la route, s'il vous fera prendre votre pied, nous avons planché....

Matériel

... et nous nous sommes d'abord penché sur la boite de jeu, puisqu'il s'agit de la première chose qu'on a entre les mains. Au format spécial, cette dernière est assez grande et fine, permettant une meilleure facilité de rangement. On remarquera que la mention "Asphalte + Neige" y figure, ce qui ouvre la porte à d'éventuelles futures extensions si le jeu de ce tout nouvel éditeur venait à trouver son public.

Au dos de la boite se trouve une image du matériel en pleine partie, nous offrant un avant-gout de ce que nous révèlera l’ouverture. Sur la tranche, on apprend que le jeu est conseillé pour 1 à 4 pilotes âgés d'au moins 9 ans, pour une course d'une durée avoisinant l'heure de jeu.

L'ouverture consommée, pas de casques ou de gants mais 4 plateaux, un carnet de feuilles P.C course, des cartes de vitesse et de «korde» (non, pas de faute: il s'agit bien d'un "K" dans ce jeu), des dés de vitesses noirs et 2 dés de gaz blancs, un panneau de départ et d'arrivée et un sachet de jetons, le tout accompagné d'un livret de règles. Et puisqu'il s'agit de rallye, ici 4 MRC (pour Micro Rally Car) vous serviront de véhicules.

Pas de gros reproches à signaler sur le matériel, mais on aurait aimé un peu plus de détails et de variétés au niveau des décors: les arbres, par exemple, sont tous identiques et c'est fort dommage. Les plaques sont assez lourdes pour ne pas trop bouger en pleine partie, ce qui évite de refaire les circuits à chaque tour de jeu.

Pour résumer, le matériel rempli sa part mais plus de détails (pour les arbres et la neige notamment) n'auraient pas été de trop pour augmenter le réalisme.

Règles

On met la deuxième et on trace la route jusqu'à l'étape "règles".

Mais freinons juste un peu avant pour jeter un coup d'oeil sur le livret...

Dans un grand format, le livret vous guide comme un copilote, de l’installation du matériel aux règles pour joueurs confirmés.

Pas de surprise mais pas de déception non plus, le joueur pilote est guidé du début jusqu'à la fin et sans sortie de route.

On embraye sur la troisième et direction les règles de jeu dans la pratique. Comme dans un vrai rallye, vous allez devoir être le plus rapide dans des spéciales que les joueurs auront choisi et même crées avant de commencer. Le moteur du jeu est simple: le premier joueur s'élance et fera autant de tours de jeu que de nombre de joueurs autour de la table; le suivant en fera un de moins et ainsi de suite. Quand tous les joueurs ont joué ainsi une fois, pour laisser un écart entre chaque coureur, on joue ensuite chacun son tour.

Lors de son tour de jeu le joueur lance les dés qu'il a à sa disposition, les dés noirs sont ceux de vitesses et vont de 1 à 5 ; ils correspondent à la boite de vitesse de la voiture et se jouent tels quels (1, 2, 3, 4, 5). Les dés blancs sont les dés "de gaz" et correspondent à un appuie sur l'accélérateur sans changement de vitesse.

Le joueur lance toujours les dés un par un, en commençant par celui correspondant à la vitesse à laquelle il se trouve (il débute donc la partie en première vitesse !). Il peut ensuite décider de lancer le dé de la vitesse suivante et a le choix entre deux dés, selon qu'il accélère ou freine. Quand le joueur ne veut plus (parce qu'il est là où il le souhaite ou qu'il a déjà tiré deux symboles triangles) ou ne peut plus se déplacer (il se trouve maintenant en 5° ou 1°), il prend alors la carte correspondant au dernier dé lancé. Elle lui indiquera le temps dépensé lors de son tour. Le nombre de dés lancés déterminant le nombre de cases parcourues.

Sur le plateau de jeu, des indications sont présentes au niveau des virages et des bosses. Elles indiquent la vitesse maximale autorisée, et plusieurs choix restent possibles pour les pilotes: prendre un virage normalement ou en dérapant (le dérapage est très bien rendu puisque la MRC est vraiment mise en travers sur le plateau). Un autre choix est aussi possible: passer à la «Korde» . Là, le joueur tire une carte pour savoir si c'est une bonne corde, une mauvaise corde, ou s'il y a crevaison. Dans ce dernier cas le pilote perd un dé de gaz (dé blanc) ou alors une corde sale se crée, ne pénalisant pas le joueur en question mais ralentissant les autres dans le virage en descendant les indications de passage d'une vitesse (on place un marqueur dans le virage, pour ne pas l'oublier).

Sur le dé se trouve un certain nombre de triangles dépendant du dé utilisé. Si trois triangles apparaissent c'est l'accident et vous prenez la carte correspondant à votre vitesse; sortie de route, tête à queue: vous perdez une minute quoi qu'il arrive et selon l'endroit d'où vous sortez de la route, des dégâts peuvent se produire sur votre véhicule, ce qui vous empêchera d'utiliser un ou deux dés noirs. Si aucun ou seulement deux triangles font leur apparition, vous effectuez un tour normal et prenez la carte temps qui correspond à la vitesse engagée. Bien sûr, plus vous allez vite et moins vous mettez de temps...

Mais que ce passe-t il si vous allez trop vite ?

Dans un virage, c’est la perte de contrôle immédiate ou pire l’abandon. Dans une bosse, si vous êtes à la vitesse adaptée, vous sautez sur la case suivante, mais si votre vitesse est élevée, c’est 2 cases que vous sautez mais avec accident à la clé si un triangle figure sur votre dé.

Votre prise de risque est récompensée ou non à la fin de toutes les spéciales: les joueurs additionnent leurs temps et c'est le plus rapide qui est déclaré vainqueur.

Rien de très compliqué, le jeu restant logique. On avance en lançant un dé de vitesse ou de gaz et plus on va vite moins on met de temps. De la même façon, plus on prend de risques et plus le risque d'accident augmente. L'auteur maitrise ici son sujet et on a l'impression de participer a un vrai rallye.

Durée de vie

Passage en 4éme et direction la durée de vie:

Comme indiqué sur la boite, Rallyman vous demandera 1 heure de votre temps, mais rien ne vous empêche de faire une petite spéciale, et donc de ne jouer qu’une demi-heure ou d’en faire une très grande et ça c’est bon !

Si vous êtes un passionné de courses automobiles en tous genres, alors ce jeu est celui qu’il vous faut.

Stratégie, tactique et sport automobile se mélangent royalement. Ici, seul le temps compte. On prendra même plaisir à refaire une spéciale pour battre les autres mais également pour améliorer son chrono.

Cette envie de "records" et la possibilité de créer de nombreuses courses différentes par la durée et la physionomie garantie au jeu de rester longtemps dans la course, et c'est tant mieux.

Le conseil de Jedisjeux

Frein à main et arrêt complet au stand pour nos conseils :

Après quelques parties, utilisez les règles pour rallymen confirmés :

La grosse attaque vous permet de lancer tous les dés en même temps et d’avancer d’autant de cases que de dés et ainsi de gagner des secondes.

Le lâcher de secondes qui, comme son nom l’indique, permet de gagner du temps en lâchant des secondes gagnées grâce à la « grosse attaque » pendant la course ou en le déduisant en fin de partie.

Oui il y a des dés et des cartes, mais malgré cette dose de hasard le jeu est plus avec que contre vous. 2 triangles au maximum sur les dés, sur 25 cartes «Korde» seulement 4 crevaisons.

Un jeu avant tout pour fan de rallye ou de sport automobile.

Avis de la rédaction

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Rallyman est une réussite, on a l’impression d’être dans un vrai rallye, faire le plus vite possible, négocier le mieux possible le virage, ou la bosse qui est droit devant vous, prendre des risques ou pas, tenter la corde pour gagner du temps mais risquer une crevaison, bref tactique et hasard se mêlent pour un résultat explosif !
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