Critique de The Kingdoms of Crusaders

A quelques jours du salon d'Essen 2011, nous nous sommes dits qu'il serait bien de revenir sur un des éditeurs dont on risque de ne pas trouver facilement les jeux par la suite : Right Games.

Allez hop, on pioche un jeu dans le lot de ceux qu'il propose et on joue jusqu'à pouvoir vous en dire ce qu'on en pense vraiment.

Et bien figurez-vous que... cette intro ne voudra plus dire grand chose une fois le salon passé.

bon, pas grave, enchaînons...

Matériel

The Kingdoms of Crusaders se présente sous la forme d'une petite boîte à la limite du carré (imaginez deux boîtes au format "Citadelles" placées côte à côte) qui s'ouvre en faisant coulisser son couvercle.

Si l'éditeur est russe, toutes les informations (il n'en manque aucune) du dos de la boîte sont en anglais, du petit texte d'ambiance au listing du matériel, sur lequel nous allons revenir.

Durée, nombre de joueurs, âge conseillé sont accompagnés des habituels icônes permettant de les trouver au premier coup d'œil. Ici, ils se situent juste en dessous d'une illustration mettant en avant une partie en cours, du côté d'un seul joueur.

A l'ouverture, on se rend compte que le contenant fait un peu cheap avec son carton similaire à ceux des petites cagettes dans lesquelles on trouve fruits et légumes. Avons-nous ici un navet ?

L'histoire nous dira que non, et puis, il fallait bien que je place un jeu de mot laid dans ma critique, pour mieux la signer.

Bon, avec tout ça je ne vous ai pas encore parlé des règles du jeu, qui tiennent en une seule feuille recto-verso pliée en quatre. Nous entendrons sûrement parler d'elle dans la seconde partie de ce "test".

Mais revenons aux petits marqueurs qui sont en fait des cartes et qu'on nous a gentiment placé dans une pochette zip à leur taille pas forcément utile, ni même pratique.

Les cartes du jeu, qui sont le matériel principal, sont de qualité acceptable mais on sent que la souplesse leur manque et qu'il ne vaut mieux pas les traiter trop rudement afin d'éviter de les corner. Vu l'utilisation qui en est faite, tout ça devrait très bien se passer (nous avons quand même fait pas mal de parties et n'avons aucune usure à déplorer). Joliment illustrées, elles devraient plaire au plus grand nombre même si le dos stylé, sortant un peu de ce qu'on fait de coutume, pourra être considéré un peu trop chargé par de rares joueurs.

Restent deux réglettes à la réalisation intelligente. On regrettera qu'il s'agisse là d'un simple papier là où du carton rigide aurait donné un meilleur rendu. Idem pour la taille : si elle ne gène pas dans la pratique, la proposer un peu plus grande aurait été appréciable pour placer les cartes plus confortablement.

Au bilan, on voit bien que le matériel fait un peu cheap mais il faut avouer que cela ne nuit pas du tout à l'intérêt du jeu dans la pratique et reste agréable, même exotique pour certains.

De plus, le rapport qualité/prix du jeu reste bon, ceci devant aussi expliquer cela.

Règles

Comme dit plus haut, les règles tiennent en deux pages. Simples et vite assimilées, elles sont agrémentées d'illustrations pour en faciliter la compréhension.

Les joueurs combattent pour le contrôle de plusieurs lieux : le royaume de Jérusalem, le comté d'Edesse, la principauté d'Antioche, le Pays de Tripoli et celui de Chypre. Celui qui contrôle le plus de lieux remportera la partie. Bon, les lieux sont représentés sur les réglettes des joueurs par 5 numéros, chacun ayant une couleur différente, ce afin de mieux en situer les frontières et placer au mieux ses cartes.

Les joueurs doivent rassembler une armée forte dans chacun de ces lieux pour l'emporter. La force de l'armée dépend des détachements qui la composent. Parmi elle figurent des piquiers, archers, épéistes, cavaliers mais aussi des héros.

A son tour, un joueur ne peut jouer qu'une seule des cinq cartes qui composent sa main en la plaçant sur un des lieux de son choix. Chaque emplacement ne peut contenir que 4 cartes, ce qui signifie que chaque joueur aura 20 tours pour jouer sa partie. Après avoir placé une carte, le joueur en pioche une nouvelle et passe son tour.

Sur les cinq types d'unités possibles, chaque carte possède un certain nombre d'entre-elles imprimées. Quand les 4 cartes des joueurs sont posées sur un lieu, on regarde les forces en présence. Si un lot de 4 cartes comprend un même type d'unité sur les 4 cartes, cette unité est considérée comme un régiment. Trois unités identiques forment un bataillon et deux unités une garnison. C'est le joueur ayant le plus de régiments qui remporte la victoire sur le lieu. En cas d'égalité, on regarde les bataillons, puis les garnisons... tout ça sachant qu'en cas d'égalité les héros prennent les autres, les cavaliers étant leur vassal, puis les épéistes, les archers et enfin les piquiers.

C'est simple et assez efficace. Cependant, il y a des ombres au tableau. Les cartes possèdent de 1 à 5 symboles et n'ont pas la même puissance potentielle, ainsi lors de certaines parties, la pioche décidera du vainqueur. De plus, rien de très novateur n'est proposé et d'autres jeux existent dans le même genre.

Ceci ne plaide pas en faveur du jeu, qui doit du coup être vraiment à la hauteur pour passer outre son caractère peu innovant.

Durée de vie

La durée des parties invite à en enchainer plusieurs et le jeu réussit à vous donner envie d'une revanche et plus si affinité.

Mais une fois qu'on en a fait un bon nombre, on se rend compte que la pioche va finir par être assez déterminante. En effet, si vous obtenez bien plus de cartes fortes que votre adversaire, il ne pourra pas lutter. A cartes de puissances égales, les parties devraient se jouer sur un rien : au delà du jeu produit par les joueurs, l'ordre d'arrivée des cartes, l'apparition plus ou moins importante d'un symbole dans la main d'un joueur. Vous pourrez parfois pester ou trouver la chose trop aisée, au contraire.

Mais le format s'y prête bien et la chose n'est pas rédhibitoire.

Des cinq zones à conquérir, on finira par remarquer que l'on peut prédire assez rapidement l'issue, ce qui est moins souvent le cas sur des jeux du même acabit, tels Schoten Totten, les cités Perdues, Chicago Poker ou Tabula Rasa.

Ça nuit à l'intérêt du jeu sur le long terme ou si vous possédez déjà un de ces autres titres chez vous.

Mais le verre est aussi à moitié plein et deux boîtes vous permettront de jouer jusqu'à 4, rendant la chose plus intéressante. De plus, une extension amène de nouvelles cartes et quelques changements qui n'ont rien de déplaisant.

Un bilan honorable donc, pour peu qu'on investisse.

Le conseil de Jedisjeux

Après de nombreuses parties, j'ai voulu essayer le jeu en utilisant deux decks de valeur équivalente. Force est de reconnaitre que la chose m'a convaincu.

Pour y parvenir, il faut par contre travailler un peu en mettant à la base les cartes ayant un seul symbole en même quantité de chaque côté, puis en mettant celles avec davantage de symboles en même quantité et de sorte à avoir ces symboles représentés autant de fois.

Les deux cartes les plus fortes du jeu ne sont pas jouées, et, pour faire l'équilibre, on finit par enlever de chaque côté deux cartes à un symbole.

On a alors autant de cartes, autant de cartes à 1, 2, 3 ou 4 symboles et deux decks différents néanmoins.

Chose intéressante en faisant ainsi : les paquets de cartes tombent pile à 25 cartes chacun, soit 5 cartes en main et la dernière carte jouée pour le dernier tour (les joueurs termineront la partie avec 20 cartes jouées et 5 en main).

Le hasard est ainsi plus maitrisé et les parties plus tendues. Un réel plus que je conseille (avec emploi de pochettes zip pour ne pas à refaire le tri, qui est tout de même fastidieux).

Avis de la rédaction

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The Kingdoms of Crusaders a un gros défaut qui risque de l'empêcher à se faire remarquer dans la jungle des nouveautés (il date en fait de 2007 mais n'a pas été disponible de par chez nous dès cette année là). Car si le jeu est bon et assez joli, même si on voit bien qu'il n'a pas eu droit au meilleur matériel pour sa fabrication, il ressemble à d'autres titres. Et si on y joue avec plaisir, qu'on enchaine volontiers les parties, ces autres jeux, proches cousins, sont plus faciles à trouver et procurent une tension, une incertitude, une part de bluff plus importantes, donnant plus de sel aux parties. Si vous êtes fan du genre, laissez-vous tenter. En prenant la totale, vous pourriez même y trouver votre compte, d'autant plus que la majorité des autres jeux de cette famille ne peuvent se pratiquer qu'en duo...
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