Critique de Yomi

Qui n'a jamais joué à un jeu vidéo de baston ?

Chaque génération a eu son titre phare, repris sur plusieurs consoles (pour ma part, c'était Street Fighter pour la maison et Samuraï Shodown pour les bornes d'arcade).

Mais en jeu de société, ça donnerai quoi ?

Peut être un jeu de cartes permettant de donner l'impression de taper sur l'autre en essayant de parer ses coups, de tenter des combos qui font mal...

Eh bien Yomi serait peut être bien le jeu ayant le mieux réussi à retranscrire cela.

Voyons quel crédit nous allons lui accorder. Vous êtes prêt pour lire ce que nous avons taper à son sujet ?

1,2, 3, start !

Matériel

Tout dépend de quoi on parle...

Yomi peut se présenter de deux façons bien différentes.

La première, c'est un jeu de cartes dans son plus simple appareil : un paquet au format d'un jeu de 54 cartes classiques. C'est d'ailleurs le nombre de cartes à jouer que contient le paquet, auquel on ajoute une carte personnage et un livret de règles.

Il suffit alors que chaque joueur ai son propre paquet pour jouer. Et il existe actuellement 10 personnages différents. Le jeu plaisant beaucoup, d'autres devraient voir le jour...

Mais en attendant, si vous optez pour la version Deluxe, vous aurez la totalité des paquets actuellement disponibles, ainsi qu'un livret de règles plus grand, quelques compteurs, et deux tapis de jeux dont la qualité devrait tout simplement vous scotcher...

Alors pourquoi une note maximale non atteinte, me direz-vous ?

Surtout que tout est super bien rangé à l'intérieur de la boîte et que le matériel utilisé est d'excellente qualité.

Et bien, je vous dirais que j'ai décidé de faire la fine bouche au niveau des cartes, mes chers.

En effet, ces dernières sont chargées de texte, en anglais (précisons pour les éventuels allergiques) et que leur lisibilité, au delà de leur texte, n'est pas des meilleure...

Plusieurs petites choses gênent en effet à l'emploi. La principale est le fait que ces cartes sont coupées en deux et que vous pouvez les jouer pour une des deux moitiés de leur face.

Ne pas vous tromper sur laquelle au moment de la révélation ou bien voir celle que joue l'adversaire : voilà où le jeu ne réussi pas à conserver sa clarté.

Ca n'empêche pas de jouer, certes, et on finira pas s'y habituer, mais on se demandera plusieurs fois si meilleur moyen n'aurait pas été possible... jusqu'à sécher pour trouver la combine, tout comme la chose a du survenir à l'éditeur...

Règles

On se croirait dans un jeu d'arcade, un bon jeu de baston comme on les aimait. Pour moi, ce sera Street Fighter. Et vous ?

Mais passons...

L'auteur réussi à nous surprendre et évite de faire un jeu avec des chiffres qui s'ajoutent les uns aux autres ou à refaire un jeu de rapidité qui aurait fait doublon avec quelques autres titres du genre.

Pour ce qui est des règles, elles sont simples, sans pour autant proposer un jeu simpliste.

A la lecture, on s'imagine même avoir mal compris ou rater un point précis. La faute à cet anglais tout autant qu'au choix de présentation qui fait des plus fouilli.

Au final, vous allez avoir peur : on joue ici plus ou moins à "pierre/feuille/ciseaux".

Les joueurs vont en effet choisir une carte de leur main pouvant être une attaque, une défense, une attaque à distance...

Chaque type a ses points faibles et ses qualités et le choix se fera tout autant en fonction des cartes en main que des capacités de son personnage ou de celui de son adversaire.

En effet, chacun a un pouvoir spécial, un nombre de Pv différent avant le KO et un pourcentage de chaque type de carte bien personnel. Sans compter que certaines cartes permettent des pouvoirs qui changent une fois de plus d'une carte à l'autre...

Une parade en défense permet de récupérer la carte défense (et on peut bien entendu manquer de cartes...), certaines cartes permettent d'aller chercher des As dans son deck, ces derniers faisant bien mal et des combos peuvent pleuvoir ou être contrées.

On préfèrera jouer parfois telle carte pour conserver telle carte, qui suivie de telle autre, peut occasionner des dégâts non négligeables.

On en est finalement rendu à deviner les desseins adverses tout en gérant au mieux sa main de cartes. C'est sympa, nerveux, aléatoire tout en restant bien tactique, rapide et parfois même jubilatoire. Comme un bon combat de borne d'arcade...

Durée de vie

Dix combattants différents et surement davantage d'ici quelques temps (et peut être même une VF encore plus tard...), ça donne potentiellement un nombre de duels différents assez large pour donner le temps à chacun de tester chaque personnage contre les neufs autres et voir quelles tactique adopter pour chacun.

Alors quand en plus on se rend compte que le jeu dévoile ses atouts que petit à petit (plus vous connaissez bien le paquet avec lequel vous jouez, et mieux vous optimiserez ses capacités, ferez des choix judicieux et aurez l'impression de moins subir).

Les parties sont courtes et contribuent à l'envie d'approfondir... pour peu qu'on parvienne à passer le cap de la clarté de lecture du jeu et de ses règles...

Avis de la rédaction

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Un thème qui sort de l'ordinaire et des graphismes eux aussi assez loin de ceux qu'on rencontre d'habitude. Des mécanismes peut être pas novateurs mais qui donnent une impression de nouveauté dans la pratique. Et un guess (ou du bluff, si vous préférez) qui pointe le bout de son nez de façon de plus en plus en plus marquée au fil de l'apprentissage du jeu. Bref, tout pour plaire, tout pour me plaire. Pour autant, et de façon très personnelle, je ne serais entré qu'à moitié dans le jeu, préférant des jeux où tactique ou bluff sont plus marqués et où les choix sont plus douloureux. Il n'empêche que Yomi à l'avantage de ne pas ressembler à un autre jeu, ce qui est de plus en plus rare, et de pouvoir se jouer rapidement une fois les règles maitrisées, pouvant ainsi être sorti avec une véritable régularité et sans pâtir pour autant de redondances de parties (enfin, si vous possédez tous les decks...). A essayer, assurément. Et à réessayer pour ma part si une Vf venait à voir le jour...
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