Dans les profondeurs de Sub Terra

Sub Terra est un jeu qui a été financé à l’aide d’une campagne Kickstarter en 2017 et qui a eu droit à une version française en 2019 grâce à Nuts Publishing.

Il s’agit d’un jeu coopératif de survie, pour 1 à 6 joueurs, dans un univers horrifique. Vous y incarnez des spéléologues partis explorer des cavernes. Malheureusement, lors de l’exploration d’un réseau de grottes inconnues, vous tombez dans un gouffre et vous voilà prisonniers dans profondeurs souterraines. Pourrez-vous retrouvez la sortie, avant que vos lampes ne s’éteignent et que vous disparaissiez à tout jamais dans les ténèbres ? Vous devrez travailler en équipe, explorer rapidement les lieux, éviter des pièges mortels, mais en plus de ça, vous ne semblez pas être seul sous terre…

Bref, un jeu qui vous offrira un défi de taille pour vous en sortir et où vous risquerez de perdre certains de vos coéquipiers.

Je vous propose donc d’allumer votre lampe torche et de découvrir avec moi ce qui se trouve dans ses profondeurs…

Le contenu de la boîte

Le contenu de la boîte

Le contenu de la boîte

Dans cette petite boîte rectangulaire, vous trouverez tout d’abord, une série de tuiles qui représenteront les galeries que vous allez arpenter, avec bien entendu, une tuile de départ et une tuile de sortie. Il y a également des cartes Danger qui vous indiqueront ce qui se passe à la fin de chaque tour, ainsi qu’une carte temp écoulé. A partir de là, votre réussite se jouera à la roulette russe. Vous trouverez aussi différents marqueurs : éboulis, gaz toxiques, horreurs, inondations, des jetons corde et explosif, des points de vie et trois figurines horreur. Vous aurez l’occasion d’incarner un des 8 spéléologues disponibles possédant chacun sa fiche joueur et son petit meeple pour le représenter dans les grottes. Et pour finir, il y a également un dé à six face, pour réaliser vos tests de compétences.

Fiche d’un spéléologue

Fiche d’un spéléologue

Les marqueurs d’inondation et d'éboulement sont des marqueurs en plastique 3D pour faire plus joli. L’ensemble du matériel est de bonne qualité et assez sympa. Des aides de jeu sont présentes pour vous rappeler les phases de jeu et toutes les actions possibles. Les fiches spéléologues rappellent le pouvoir de chacun.

La version Kickstarter du jeu en anglais offrait également un traitement UV fluorescent aux tuiles, afin de pouvoir jouer dans le noir sous une lampe UV. Je n’ai pas pu déterminer si la version française permettait également le faire n’ayant pas de lampe UV à la maison. En tout cas ça n’a pas du tout été indiqué sur les caractéristiques du jeu, donc on peut penser que c’était un petit twist exclusif au Kickstarter.

Comment joue-t-on ?

Les règles du jeu sont assez simple à assimiler et les aides de jeux sont là pour vous rappeler toutes les possibilités qui s'offre à vous. 

Votre but est de trouver la tuile sortie (qui se trouve dans les 6 dernières tuiles de la pioche) et d’y amener un maximum de spéléologues. Eh oui, vous pourrez avoir des pertes, mais pas plus que 2, sinon ce sera une défaite. Bien entendu, vous serez pressés par le temps car vos lampes ne tiendront pas ad vitam aeternam…

Un tour de jeu est composé :

  1. Phase Action : les spéléologues vont pouvoir dépenser deux points d’action chacun, dans le sens des aiguilles d’une montre.
  2. Phase Horreur : les Horreurs présentent dans les cavernes vont se déplacer d’une tuile vers la victime potentielle la plus proche.
  3. Phase Danger : la carte suivante de la pile Danger est révélée et résolue. Bien entendu ce sont des effets négatifs.
  4. Phase Fin de tour : le marqueur premier joueur est donné au spéléologue de droite.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que soit tous les spéléologues (ou presque) se retrouvent sur la tuile sortie et c’est donc une victoire, soit il n’y a plus de spéléologues conscients dans les cavernes et c’est une défaite.

Vous pourrez donc, pendant la partie, tomber inconscient suite à la perte de tous vos points de vie (vous en avez 3, sauf le garde du corps qui en a 5). Pour revenir en jeu, il faudra qu’un autre spéléologue viennent le soigner. Dès que vous récupérez un point de vie, vous êtes à nouveau conscient et vous pouvez agir.

Au niveau des actions, chaque joueur possède 2 points d’action. Certaines actions en coûtent un, d’autre deux. Mais vous pourrez également vous surpasser pour gagner un point d’action supplémentaire. Cependant, vous devrez faire un jet de compétence pour voir si ce surpassement vous coûte un point de vie ou pas.

Les jets de compétences peuvent également être utilisés dans certaines actions. Dans tous les cas, il s’agit de faire un lancé de dé et d’obtenir 4 ou plus pour réussir. Par contre, quand il s’agit d’un jet de compétence pour une action spécifique, en cas d’échec vous ratez votre action.

Tuile de départ

Tuile de départ

Vous allez pouvoir découvrir, c’est-à-dire regarder la tuile qui se trouve à côté de vous. Dans ce cas, vous piochez la première tuile de la pioche et vous placez cette tuile adjacente à la vôtre, de façon à faire coïncider le chemin dans les souterrains. Vous pourrez bien entendu faire une action pour vous déplacer sur une tuile posée. Vous pourrez également prendre un peu de risque et explorer directement une tuile. Dans ce cas, vous ajoutez une tuile et vous vous y placez directement. Mais vous pourriez tomber sur un piège, comme par exemple une poche de gaz qui vous fera perdre des points de vie. Vous pourrez aussi courir pour vous déplacer directement de 3 cases ou soigner quelqu’un ou vous même pour lui redonner un point de vie. Cette action nécessite cependant un jet de compétence, donc vous n’êtes jamais sûr de réussir votre soin.

Les corniches et chutes

Les corniches et chutes

Votre trajet sera très loin d’un parcours tranquille bien au contraire. Il pourra être nécessaire de plonger pour traverser une tuile inondée, de traverser des boyaux, de retirer des éboulis, de placer une corde pour franchir une corniche ou une chute, voire même de vous cacher pour éviter les Horreurs. En effet, si vous vous retrouvez sur la même case qu’une horreur, vous perdez directement tous vos points de vie et tombez donc inconscient.

Chaque spéléologue va également avoir des petits pouvoirs ou des actions spécifiques qui lui sont propres : poser plus facilement des cordes, avoir un choix sur les tuiles explorées, être ignoré des horreurs, pouvoir poser de la dynamite pour faire un nouveau passage entre deux tuiles,...

Carte Danger Horreur

Carte Danger Horreur

Durant votre tentative de survie, vous allez rencontrer cinq types de danger :

  • Les secousses : vous devrez réussir un test de compétence pour ne pas perdre 1 point de vie
  • Les inondations : toutes les tuiles inondables et qui ne sont pas encore inondées, se retrouvent inondées. Si un spéléologue était présent sur cette tuile, il perd 1 point de vie et en plus la tuile ne pourra plus être franchie qu'en effectuant une action de plongée.
  • Les gaz toxiques : les spéléologues qui sont sur une case ou du gaz est représenté perdent 2 points de vie et cette carte restera active pendant le prochain tour. Donc, si vous marchez sur une tuile avec du gaz pendant le prochain tour, vous perdrez aussi 2 points de vie.
  • Les éboulements : parfois quand la terre tremble, il y a des morceaux de caverne qui peuvent vous tombez sur la tête. Le dé est lancé et on place des éboulis sur les tuiles correspondantes. Si vous vous trouviez en dessous, vous perdrez 3 points de vie. Donc à moins d’être le garde du corps vous vous retrouverez automatiquement inconscient.
  • Les Horreurs : si des Horreurs sont présentes dans les cavernes, elles se déplacent d’une case (oui oui encore une en plus de la phase horreur). Et si il y a moins de trois Horreurs sur le plateau, une nouvelle est ajoutée.
Une partie en cours

Une partie en cours

Le nombre de cartes Danger va dépendre du nombre de spéléologues et de la difficulté choisie (normal, avancé, expert). Une fois les pioches terminées, le temps est écoulé mais, tout n’est pas encore perdu. Chaque spéléologue devra, avant de jouer, faire un jet de compétence. S’il réussit, il peut jouer normalement, dans la cas contraire, il se perd définitivement dans les ténèbres et disparaît du plateau.

Le jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs mais en réalité, il y aura toujours au moins 4 spéléologues. En effet, si vous jouez seul vous devrez incarnez 4 spéléologues et si vous êtes 2 ou 3 joueurs, chacun devra incarner 2 spéléologues.

Un autre petit défaut pour moi dans la mécanique, c’est que tous les spéléologues jouent avant les effets négatifs. Résultat, avec 4 spéléologues, 8 points d’action seront dépensés (sans compter les surpassements), tandis qu’avec 6 spéléologues il y aura 12 points d’action. Même si le nombre de carte est adapté en fonction du nombre de spéléologues, le nombre de tuiles à explorer est toujours le même et on se retrouve dans une configuration plus facile à 6 qu’à 4. Il y a donc un défaut d’équilibre.

Le jeu reste cependant très intéressant et offre un certain défi. Il ne faudra pas hésiter à partir dans des directions différentes pour explorer le plus rapidement possible les profondeurs mais sans non plus trop s’éloigner afin de pouvoir secourir les autres et atteindre la tuile sortie quand elle arrivera.

Durée de vie

La durée de vie est théoriquement bonne, vu que chaque partie sera toujours différente. La pioche de tuiles ne vous donnera jamais les mêmes souterrains, toutes les cartes dangers ne sont pas utilisées donc on ne sait jamais exactement ce qui va nous tomber dessus et il y a différents niveaux de difficulté. Sans oublier les 8 spéléologues à incarner.

Au final,  mon ressenti au fur et à mesure des parties reste que je ne suis pas sûr qu’on ne se lasse pas un peu du jeu . Certes Sub Terra est très sympa mais il lui manque un petit quelque chose que je n’arrive pas à déterminer pour lui assurer une bonne durée de vie. Maintenant, je joue énormément à deux et le jeu n’étant pour moi pas réellement prévu pour cette configuration cela peut influencer mon impression. Tout comme le fait que les effets négatifs n'apparaissent qu’à la fin du tour de tous les spéléologues et non à la fin du tour de chaque joueur.

Avis de la rédaction

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J’aime beaucoup l’idée du jeu et il est vraiment très agréables à jouer, malgré ces quelques défaut.

Pour moi, le je n’est pas prévu à partir de 1 joueur, mais bien à partir de 4. Il a juste été adapté en disant au joueur d’incarner plusieurs spéléologues, du coup pour moi on peut pas réellement relever le défi à moins de 4 joueurs. De plus, il a clairement un problème d’équilibrage suite à l’application des effets négatifs à la fin des actions de tous les spéléologues.

Une autre chose m’a déçue c’est que le jeu est présenté comme un jeu de survie horrifique. La survie est clairement présente et pas évidente, mais le côté horrifique ne se ressent pas également. Oui, il faut fuir les horreurs, mais la peur ne nous prend pas pour autant.

Par contre, le jeu offre un beau défi, il est pas évident de découvrir suffisamment de surface pour arriver à la tuile de sortie avant la fin du temps imparti. Et ça j’adore dans un coop.

Au final, j’aime bien le jeu et j’y jouerai avec grand plaisir. Mais pour moi il est plus un jeu quand on est à 6 autour de la table. Quand on joue à deux, je sortirai certainement un autre jeu coop plus adapté.

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Il y a 2 commentaires

Krissou
By cyril83 | 19 mai 2020 à 19:17

Merci krissou pourcette belle critique :)
je me suis régalé à tout lire dans le moindre détails (oui un jeu coopératif qui est passé sous mon radar ce n'est pas habituel ;)

Je dois avouer que jouant TRES souvent à 2 joueurs ce jeu ne rejoindra pas ma ludo et c'est bien dommage car il a l'air bien sympa mais je ne joue pas assez souvent à 4 et j'ai déjà plein de jeux à 4 :/

Krissou
By Krissou | 20 mai 2020 à 16:15

C'est le même problème pour moi. Mais si tu as l'occasion d'y jouer il vaut la peine :)