Mû !
Rappelez-vous : le continent perdu. Magique et Technologique. L'Atlantide du Pacifique. La patrie de Tao des cités d'or (pour ceux qui ont connu les années 80).
Eh bien on va remonter le temps à l'époque où cette civilisation n'avait pas encore disparue. Vous allez pouvoir participer à l'édification de l'une de ces cités mythiques en compétition avec d'autres architectes.
Mû n'est pas un peuple pacifique
Toutes les cités veulent prendre l'ascendant sur leurs voisines. Et si leur Foi en la technologie et leurs ressources ne suffisent pas, elles devront aussi prévoir des forces militaires pour asseoir leur supériorité.
Le principe du jeu
Vous allez avoir 9 îles à construire. (bâtiments religieux, zones agricoles, militaires, commerciales et politiques). Entre ces îles, si vous optimisez votre placement, vous pourrez faire coïncider des sources d'énergie. Sources qui seront nécessaires à la réalisation de projets cruciaux pour l'image de votre cité.
Hormis la réalisation de ces projets et le gain de leur pouvoir, votre objectif sera de fournir le maximum de ressources à votre cité : la foi et la nourriture.
Il faudra donc faire prospérer le maximum de bâtiments religieux et agricoles car ce seront les seules zones qui marquent des points au décompte final.
Mais attention vous devrez aussi créer quelques zones militaires car il y a aura 5 conflits pendant la partie conflits. Ils pourront aboutir à la destruction de certaines îles chez ceux qui seront le moins armés et un bonus de 3 points pour les cités les plus belliqueuses. Pour prendre un parallèle assez universel : c'est comme à 7 wonders vous ne pouvez pas gagner en faisant que des cartes militaires, mais si vous en placez juste ce qu’il faut pour être le plus fort, c’est le pactole !
Les bâtiment commerciaux fournissent une source d'énergie. Là encore il ne faut pas en construire trop, juste ce qui faut pour arriver à activer vos projets les plus intéressants.
Et enfin dernier type, les bâtiments politiques. Ils vous fournissent une ressource agricole et un point militaire . Un bon compromis !
La mécanique du jeu.
Il s'agit d'un draft avec une particularité. On garde toujours une main de une carte : on pose une carte sur la table, on conserve une autre en main pour le tour suivant, et on passe les autres au voisin.
C'est agréable quand cela évite d'être frustré de devoir se séparer de bonnes cartes, surtout quand elles se combinent entre elles. Cela l'est moins quand la main de départ est mauvaise...
25 minutes, montre en main !
Le jeu est rapide, la partie se fait en 4 manches :
-
Lors de la première manche on drafte 3 cartes projets.
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Lors des 3 autres manches on drafte 3 îles.
Les conflits :
Après les 3ème, 6ème, et 9ème poses d'îles on résout les conflits .
Ils se localisent en 6 lieux : sur les 3 colonnes et les 3 lignes des plateaux. Il y a un aspect tactique car la localisation des combats est en partie connue à l'avance, en partie secrète :
Au tour 3 on réalise un conflit connu à l'avance, au tour 6 et 9 on réalise un conflit connu et un secret. Cela fait donc un total de 5 conflits. La 6ème localisation, colonne ou ligne ne sera donc pas jouée et doit rester cachée pour ne pas dévoiler les conflits secrets.
Pour chaque conflit:
- Le ou les joueurs ayant la force militaire la moins importante dans la ligne ou la colonne visée pour un conflit, placent un marqueur défaite dans cette zone.
- Le ou les joueurs ayant la force la plus importante dans la ligne ou la colonne visée pour un conflit gagnent un bonus de 3 points.
- Si un joueur a un marqueur défaite dans une ligne et une colonne, l'île à l'intersection est détruite. Le bâtiment n'est pas retiré du plateau, les sources d'énergie sont conservées mais les bonus (foi , nourriture ou forces militaires) sont annulés...oui si il s'agit d'un bâtiment commercial vous ne perdez rien !
Le matériel
Voici tout le contenu:
Les jetons
Les plateaux
Sur les bords du plateau on a 6 fragments de sources d'énergie. Ils combinent avec les cartes îles posées.
Le plus : tous les plateaux sont recto-verso.
Les cartes conflits
Les cartes projets
Les illustrations sont sympatiques, le mélange technologie, médiéval asiatique est très reussi. Il est dommage de retrouver des cartes projets avec des pouvoirs totalement différents avec des illustrations identiques.
Les cartes îles
C'est arithmétique :
60 îles de 5 types différents : 12 cartes par type.
Pour chaque type, on a 3 illustrations. Cela fait donc 4 cartes avec la même illustratration.
A contrario des cartes projets je pense que cette répétition des illustrations est judicieuse, cela permet de donner une vision des cités assez différentes (sans voir la même figure se répéter) tout en évitant de perdre les joueurs dans les détails.
Un petit tour dans la boite
Prévoyez quelques sachets car les cartes de Mû auront vite fait de se voir englouties sous un raz de marée de jetons.
Conclusion
Mû est un petit jeu pour sa rapidité, simple mais assez retord.
La mécanique du draft est agréable, et bien sûr elle est plus intéressante si on est au moins 3 joueurs.
A noter que le jeu se décline en un mode solo. L'attention est louable car cela s'y prète, mais prenez garde, il y a 3 coquilles dans cette page de la règle :
- Il faut préparer 2 plateaux, mais il faut prendre autant de cartes qu'à 3 joueurs (40 cartes) et non pas 2 joueurs (30 cartes)
- Dans l'exemple de placement le joueur neutre place un bâtiment agricole et reçoit un jeton de bleu (non pas bâtiment religieux et jeton jaune)
- Dans l'exemple de décompte des points du joueur neutre le total n'est pas exact.
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