Établi d'après la traduction des règles de F. Frenay
Contexte
C'est la fin du XVème siècle et un nouvel âge naît. Alors qu'ils cherchaient une nouvelle route commerciale vers les Indes, les explorateurs européens ont découvert une nouvelle terre. Les premiers rapports font état de populations étranges, de créatures exotiques et d'une richesse fabuleuse. Les capitaines et les aventuriers, bientôt suivis de colons, de soldats, de marchands et de missionnaires, affluent vers ces nouveaux territoires en quête de gloire, d'or, ou de richesses plus intangibles. Les colonies prospèrent bientôt, et les nations européennes vont bientôt commencer à s'affronter sur ce nouveau théâtre.
Principe et but du jeu
The Age of Discovery est un jeu pour deux à cinq joueurs dans lequel les joueurs contrôlent la destinée d'une des grandes puissances colonisatrices (Angleterre, Espagne, Portugal, Hollande et France) après la découverte du nouveau monde par Christophe Colomb. Ces nations vont s'attacher à découvrir et à explorer de nouvelles terres dans ces contrées dans le but de les coloniser et de les dominer, elles vont développer leurs économies coloniales et leurs routes commerciales, afin d'utiliser ces nouvelles richesses pour créer une nouvelle ère de prospérité dans leur pays d'origine.
Le joueur qui aura fait accumuler le plus de points de victoire à sa nation l'emportera. Dans ce jeu, les différentes nations sont régies par les mêmes règles.
Présentation du matériel
Le plateau présente dans sa partie gauche la carte de l'Amérique divisée en neuf régions. Chacune d'elle produit une marchandise particulière. Dans la partie droite du plateau, se trouvent des cadres d'événement dans lesquels les joueurs seront amenés à poser leurs colons, afin de représenter l'affectation de la population et de ressources de sa nation à différents objectifs de développement.
Des réalisations majeures relatives à un des âges du jeu (de I à III) sont présentées sous forme de tuiles : elles procurent des bonus, des points de victoire, ou de l'argent.
Chaque joueur dispose d'un ensemble de pions : colons, capitaines, marchands, missionnaires et soldats. Les quatre derniers sont des spécialistes, c'est-à-dire des colons spéciaux.
Onze type de marchandise représentent les biens que les colons acquièrent ou produisent dans les colonies : bétail, chocolat, café, poisson, or, indigo, riz, argent, fourrure, sucre et tabac.
Les navires marchands peuvent être acquis en cours de partie et servent de marchandise bonus.
Des jetons et des cartes de découvertes indiquent la difficulté qu'il y a à découvrir telle ou telle colonie, les cartes servant à découvrir des colonies hors Amérique, après que toutes les régions de ce continent ont été découvertes.
Des pièces représentent la monnaie du jeu, sous forme de réaux et de doublons.
Séquence de jeu
La partie se décompose en huit tours de jeu, les trois premiers correspondent à l'âge I, les tours quatre à six à l'âge II et les deux derniers à l'âge III.
La séquence de jeu est la suivante :
A- pose d'un colon ou d'un spécialiste, tour à tour, sur un des emplacements possibles de la droite du plateau :
• initiative : sur la première case libre
• dock des colons : sur la première case libre
• marchandises : sur la première case libre (?)
• commerce maritime : n'importe où sur la case
• réalisations majeures : sur la première case libre
• découverte : n'importe où sur la case
• spécialiste : sur une case au choix
• guerre : sur la première case libre.
B- Résolution des actions liées à chacune des emplacements susmentionnés ;
C- Revenus selon les marchandises et les navires marchands possédés ;
D- Gains des réalisations majeures ;
E- Remplacement des réalisations majeures achetées lors de la phase B (si l'on change d'âge, les tuiles de l'âge terminé sont éliminées) ;
F- Rajout des marchandises sur l'emplacement marchandises du plateau ;
G- Ajout d'un navire marchand sur la case commerce maritime si lors de la phase B le navire a été acquis par un joueur ;
H- Les joueurs reçoivent cinq colons de leur réserve ;
I- Détermination du nouvel ordre de jeu
J- Avancée du marqueur de tour.
Détail de la phase B :
Lors de la phase B, les événements sont résolus dans l'ordre suivant :
- Initiative : la case sur laquelle est posé un colon génère un revenu (1 pour la case 1, 2 pour la case 2, …) ; la position des colons servira en outre à déterminer l'ordre de tour de jeu pour le tour suivant lors de la phase I ;
- Dock de colons : les colons placés dans cette case sont envoyés dans l'ordre dans lequel ils ont été posés sur les régions découvertes. Si un joueur pose son troisième colon sur une région, il en reçoit la marchandise. Cette région permet alors de marquer des points, sauf si sa population tombe à moins de trois colons ;
- Marchandises : les joueurs ayant positionnés des colons dans cette case peuvent choisir une des marchandises disponibles dans l'ordre dans lequel ils ont posé les colons (?) ;
- Commerce maritime : le joueur possédant la plus de colons dans cette case gagne un navire marchand ; en cas d'égalité, le joueur qui est le mieux classé dans l'ordre du tour de jeu le remporte ;
- Réalisation majeure : les joueurs ayant posé des colons achètent dans l'ordre de pose des réalisations majeures, au prix de 10 pour l'âge I, de 14 pour l'âge II et de 20 pour l'âge III ;
- Découverte : les joueurs possédant des colons dans cette case peuvent les envoyer faire des découvertes dans l'ordre du tour de jeu. Un joueur qui se lance dans une expédition annonce le nombre de colons qui y participent, choisit une région, retourne son jeton découverte : si les colons sont plus nombreux que les indiens sur la tuile, l'expédition réussit, pose un colon dans la région découverte et gagne de l'argent en fonction de ce qu'indique la tuile et en fonction des soldats qui participaient à l'expédition. Si l'expédition échoue, le jeton découverte est reposé face cachée sur la région. Les colons ayant participé à l'expédition sont toujours replacés dans la réserve du joueur. Si toutes les régions des Amériques ont été découvertes, on utilise les cartes de découverte, mais ces régions ne peuvent pas être colonisées. Les colons posés sur la case Découverte y restent jusqu'à ce qu'ils partent en expédition et on ne peut lancer qu'une seule expédition par tour (des colons peuvent être gardés en réserve) ;
- Spécialistes : Le joueur reçoit le spécialiste correspondant à la case sur laquelle il a posé un colon ;
- Guerre : Chaque joueur ayant placé un colon sur une des cases de guerre peut déclarer une bataille (affrontement dans une région contre un joueur) ou une guerre (affrontement contre un joueur dans toutes les régions). Lors de la résolution des batailles, chaque soldat des belligérants élimine une unité adverse au choix du possesseur du soldat.
Détail de la phase C :
Une série de trois marchandises différentes génère un revenu de 1, un lot de trois marchandises semblables, de 3 et de quatre marchandises identiques, de 6. Les navires marchands sont utilisés comme des joker.
Les spécialistes : Les spécialistes sont des colons avec des aptitudes spéciales (d'où leur nom) :
- le capitaine compte comme deux colons dans le cadre d'événement Commerce Maritime et Découverte ;
- le marchand compte comme deux colons dans le cadre d'événement Commerce Maritime ; s'il est sur la case Dock de colons, il génère un revenu lors de son arrivée dans la colonie ;
- un missionnaire placé sur le Dock des Colons arrivant dans une colonie génère un colon de plus dans la colonie ;
- un soldat participant à une expédition de découverte réussie génère un revenu, selon ce qu'indique la tuile de découverte ; les soldats envoyés dans les colonies via le Dock des Colons pourront être utilisés lors d'une guerre.
Décompte des points et fin de la partie
Les points de victoire sont récoltés à trois reprises durant la partie. Les colonies rapportent des points à la fin de l'âge I, de l'âge II et de l'âge III.
Décompte des colonies : si au moins un joueur a trois colons sur une colonie, elle peut être décomptée et rapporte six points au joueur majoritaire et deux au joueur suivant. En cas d'égalité, on passe au rang inférieur.
Lors de la fin du huitième tour, on rajoute les points de victoire suivants :
- Découvertes : les découvertes rapportent des points de victoire ;
- Colonies : les colonies apportent des points comme à la fin de l'âge I et II ;
- Réalisations capitales : certaines d'entre elles rapportent des points ;
- Économie : les marchandises rapportent des points en nombre égal au revenu qu'elles auraient généré si la partie n'avait pas été terminée.
De façon assez classique, le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie.
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