Amun-Re

7 /10 (5 notes)

Choisissez les meilleures régions proches du Nil pour construire vos pyramides à la gloire des Dieux.

Mais n'oubliez pas de faire vos dons au temples pour avoir assez d'eau pour que les champs entretenus par vos paysans aient assez d'eau...

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Description

Une partie est constituée de deux périodes, l'ancien et le nouveau royaume.

Chaque période est divisées en trois tours.

Les deux premiers tours de chaque période comprennent 5 phases, le troisième tour de chaque période en comprend 6.

Phase 1: dévoiler les cartes province

On dévoile autant de cartes de provinces que de joueurs présents.

Phase 2: acquisition des provinces

Par un système d'enchères, chaque joueur va se voir attribuer une des provinces contre une certaine somme d'argent qu'il rend à la réserve

Phase 3: action des joueurs

Les joueurs vont acheter tour à tour des cartes de pouvoir (qui donnent droit à des actions particulières ou à des objectifs secrets à remplir pour gagner 3PV), des paysans(qui vont récolter les prés des provinces pour faire gagner de l'argent) et des briques (servant à construire des pyramides, qui donnent en fin de période des PV)

Ces achats coutent de plus en plus cher quand on prend plusieurs ressurces identiques et sont pour la plupart limités selon les spécificités des provinces en possession de chaque joueur.

Phase 4: offrandes au dieu Amun Re

Une phase d'enchères secrètes qui détermine les gains de ressources des joueurs et le niveau du Nil (qui dit si les paysans vont beaucoup récolter ou peu)

Phase 5: récolte et autres revenus

Les joueurs vont récolter les revenus de leurs provinces et des paysans dans leurs champs.

Phase 6: décompte des points (dernier tour de chaque période uniquement)

On gagne des PV selon le nombre de pyramides construites et leurs lieux de construction.

On gagne des PV en plus en défaussant des objectifs secrets atteints.

En fin de partie, l'argent rapporte aussi des PV.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
75 minutes
Mécanismes
Enchères, Placement, Objectif secret
Thèmes
Egypte antique
Date de sortie
1 janv. 2003
Auteur(s)
Reiner Knizia
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Rio Grande Games, Hans im Glück

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Une belle offrande que voici...

| 18 mai 2017 | limp
Amun Re est un jeu très réussi, qui propose de s'adapter, de gérer, de marquer des points de victoire de façon différentes et tout ça sans être un jeu trop lourd. Un bon dosage des mécanismes, des tactiques et incertitudes (ne parlons pas de hasard), saupoudré d'enchères (deux types diférents dans ce jeu) et de majorité (sans oublier les objectifs cachés). Bref, c'est riche, plaisant à jouer et pas compliqué. Et pour un Knizia, l'habillage est bien réussi et le thème très crédible. N'en jetons plus: Amun Re est bien une réussite du maitre.
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L’essayer, c’est l’adopter

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Avec des pyramides. Mais ça pourrait être des dromadaires. Ou des Papous. Nombre de parties jouées : 4 Avis compendieux : Je sais pas. Une sorte de coup de foudre. J’y ai joué chez des gens et hop, le lendemain, je suis aller l’acheter. Il n’est peut-être pas objectivement meilleur que des Puerto Rico et consort auxquels je n’ai pas mis 5 à cause de l’absence de thème et d’épisme, caractéristique qui affecte du reste grandement Amun-Rê (oui, parce qu’y pas de thème, ça non), mais sa fluidité, son évidence, la beauté de la mécanique, la juxtaposition parfaite de tout un tas de mécanismes, un piston par-ci, une soupape par-là, le tout extrêmement buriné, pardon, extrêmement agencé, m’a conduit à pardonner le fait que, non, on ne se sent pas un constructeur de pyramide tremblant devant les traits austères de Pharaon (qui chasse ses mouches). Clarté des règles (5) : Les règles sont très bien rédigées et on me les a très clairement expliquées. Voilà, rien de plus à déclarer sur le sujet. Qualité du matériel (4) : Attention, les marqueurs d’enchère et de points, ainsi que les tuiles ressemblent fort à de la pâte à mâcher (des chewing-gums, quoi), mais ne vous y laissez pas prendre : ils n’en sont pas. Les pyramides très jolies, le plateau aurait pu être mieux, il porte beaucoup d’informations dessus et ce n’est pas toujours facile à lire, mais là réside justement la clef du jeu, arriver à vite repérer les parcelles les plus intéressantes (j’ai eu longtemps tendance à confondre les pictogrammes représentant les briques et les cartes en regardant vite). J’aime bien les dromadaires, on les entendrait presque blatérer. Sinon, le matériel est assez simple, finalement. Ah oui, les cartes, pas jolies-jolies, les cartes, mais les dessins sont clairs et rappellent rapidement l’effet de la carte, c’est l’essentiel. Et puis le thermoformage : chaque chose à sa place… Ah, ces Allemands, alors, ils sont forts, quand même… Bien psychorigides comme on les aime. Reflet du thème (1) : Ben, c’est un M. Knizia, fallait pas rêver, non plus. Alors le petit marqueur de premier joueur a beau être un pharaon qui secoue bien fort ses attributs royaux pour chasser les mouches (sans doute celles des Sept Plaies d’Egypte), non, je ne me vois incarner une dynastie de riches constructeurs de pyramides en jouant à Amun-Rê. Mais je ne sais pas pourquoi, là ça ne me dérange pas du tout, pour une fois. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Il y a tellement de choix à faire à ce jeu, tous très tendus, ayant des répercussions à plus ou moins long terme, que je ne saurais les commenter parce que j’aurai peur d’être trop long. Il faut s’adapter à la façon de jouer des gens, si on sait qu’on a affaire à des avares lors de la phase d’offres, on sait qu’on peut compter sur les zones à dromadaires qui peuvent rapporter beaucoup pour un très faible investissement en paysans ; mais ce peut être risqué si les gens se mettent à faire des offres importantes et que le temple passe sur les cases 3 ou 4. La fin du troisième tour est très importante à gérer : il vaut mieux emmagasiner des sous pour pouvoir bien aborder la seconde phase, parce que les revenus du 4ème tour ont de grandes chances d’être faibles. Les gens qui pestent contre le hasard des cartes n’ont qu’à en tirer pas mal : sur le nombre, s’ils n’arrivent pas à en tirer un bon parti, c’est qu’il faut qu’ils se mettent un peu à réfléchir. Certains reprochent également le trop grand nombre de façons de marquer des points. Bon. Le principal, c’est quand même de faire des pyramides. Après, où les faire, évidemment, on va être tiraillé entre la volonté de faire des sets ou d’essayer d’avoir la majorité, qui peut être vite perdue. Un set rapporte 3 points de plus. 2, 6. 3, 9. Une majorité rapporte 5 points. A vous de faire vos choix lors de la pose des pierres. Ensuite, il y a des points à grappiller grâce aux cartes et qui impliquent de faire des choix dans les parcelles à gagner, et qu’il faut gérer au mieux ; potentiellement, ça peut rapporter 9 points (voire 12, je ne sais pas si les paysans et les cartes sont compatibles) par décompte. Enfin, il y a les temples, qui impliquent de faire de plus grosses offrandes aux tours 3 et 6 pour essayer de grappiller des points et puis les sous à la fin. C’est pas si compliqué, non ? Certains disent aussi qu’à moins de 5, comme il y a moins de provinces attribuées, c’est moins bien. A 3, c’est possible. J’ai toujours joué à 4 et franchement, comme de toutes façon, même à 5 on ne pourra avoir que trois provinces, ça ne change pas la stratégie de choix des provinces. Si, pour gagner les points d’une carte bonus, on compte trop sur la sortie de telle ou telle province, on risque aussi de se la faire chiper par quelqu’un de plus riche. Il faut savoir bien calculer son coup et se laisser le plus d’ouvertures possibles. Et puis lors de la seconde phase, on sait quelles provinces ne seront pas attribuées. Alors franchement, à 4, ce n’est pas gênant. Bref, on est donc en présence d’un jeu excessivement bien pensé et bien foutu, tendu à souhait, avec de bonnes interactions lors des enchères (originales soit dit en passant ; pour les gens qui n’aiment pas parler, on peut ne pas parler, mais on peut aussi négocier, c’est rigolo), avec un aspect gestion (achat de cartes, paysans, pierres) diablement retors (bon, les paysans, c’est pour avoir des sous pour la suite, mais si j’attends trop pour acheter des pierres, je devrai les acheter en grande quantité, et ça me reviendra plus cher) avec cette histoire de prix qui montent quand on demande beaucoup de la même marchandise (euh, pardon monsieur, mais les paysans, c’est pas de la marchandise), avec les offrandes où on peut, normalement, prédire si les gens vont faire de grosses offrandes ou pas (ceux qui ont peu de paysans et des dromadaires n’y ont pas trop intérêt, ceux qui en ont beaucoup, si ; mais ceci entre en interaction avec les cadeaux qui sont fait aux pus offrants, et qui peuvent être déterminants), parfois en s’adaptant à leur psychologie et à leur façon de jouer. Bref, un jeu auquel Pharaon lui-même n’aurait sans doute pas refusé de jouer. C’est d’ailleurs là le point le plus proche du thème. Dernier détail, si jamais vous jouez avec des agronomes, évitez d’utiliser l’expression « j’achète un paysan », ça ne nous plait pas.
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Une déception

| 18 mai 2017 | Le savant fou
Je suis un grand adepte de Knizia. Donc quand l'occasion de jouer à Amun-re s'est présenté, j'ai dis oui. Malheuresement, ce fut une deception. Malgré un bon matériel, un thème que j'adore, je n'ai pas accroché à ce jeu. J'ai l'impression que la partie est gagné ou perdu des le début. J'ai joué une deuxième partie pour voir si cette impression était justifiée. Même impression au bout du compte.
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