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Description

Chaque joueur débute la partie avec tout le matériel à sa couleur, mais aussi deux tuiles plaines et une tuile de leur choix, tenue secrète, entre forêt et montagne. Bien entendu, chaque hexagone va produire un type de ressource précis.

Avant que ne démarre la partie, les joueurs vont chacun mettre en jeu un entrepôt, une ferme, une tour et deux ouvriers. La tour détermine l'emplacement de leur capitale.

Chaque tour de jeu est découpé en trois phases et chacune d'elles va être jouée par les joueurs à tour de rôle avant de passer à la suivante :

- Phase d'action : Durant cette phase, on peut déplacer ses unités. Chacune d'elles possède deux points d'action. On peut utiliser les points d'action pour se déplacer, construire (en payant les ressources nécessaires), démanteler ou améliorer un bâtiment, croitre (c'est à dire agrandir son nombre d'ouvriers, mercenaires, soldat ou tout autre personnage en payant deux pièces + le nombre de personnages déjà possédés) ou encore acheter ou vendre au marché. Si une de vous unités se trouve sur une même tuile qu'une unité adverse, la seule action qu'elle peut alors entreprendre est celle de se déplacer. Le joueur peut décider de ne pas jouer cette phase. Il reçoit alors une pièce de la banque.

Pour vous donner une idée de ce que proposent les bâtiments :

- La ferme permet de nourrir deux unités.

- L'entrepôt permet de stocker des ressources.

- Le temple permet de réduire le cout des constructions.

- L'aqueduct augmente vos limites de bâtiments.

- Le forum vous permet d'obtenir plus d'argent au marché.

- La tour génère des soldats.

- Le mur donne des pénalités quand on le "traverse"

- Enfin, les trois derniers bâtiments permettent d'obtenir davantage de ressources.

Il faudra bien placer ces bâtiments, car ils ne vous appartiennent pas forcément, et tous les joueurs sont susceptibles de pouvoir les activer.

- Phase de combat : Les unités ont des valeurs qui fluctuent selon la taille de la ville dans laquelle elles se trouvent, mais aussi selon les pénalités auxquelles elles souffrent. Le joueur lance son dé. Sur un résultat de 1 ou 2, la valeur de combat est inchangée, un 3 ou 4 permet de la multiplier par 1,5 tandis qu'un 5 ou un 6 la double. De plus, un 1 fait détruire un élément de moins (échec critique) et un 6 un de plus (coup critique). Selon la différence de valeurs de combat final, on connait les pertes (de 1 à 4, une perte, de 5 à 9 deux pertes, de 10 à 15 trois pertes et au delà quatre pertes). Une tour détruite entraine une défaite instantanée d'un joueur, qui quitte la partie.

- Phase de maintenance : durant cette phase, on récupère les ressources de ses entrepôts, on paie les éventuels mercenaires encore en notre possession, on met à jour les valeurs des ressources présentes au marché, on nourrit ses unités et on perd celles qui ne sont pas nourries.

La partie s'arrête quand il ne reste plus qu'un joueur à posséder encore des unités, il gagne alors de suite la partie.

Celle-ci peut prendre également fin si toutes les tuiles personnages ont été achetées ou si un certain nombre de piles de bâtiments sont épuisées.

On calcule alors la valeur de ses domaines, y ajoute 1pt par ouvriers et soldats possédés, puis on donne tour à tour 2PV de bonus au joueur ayant le plus de tuiles personnage, d'argent, de tuiles qu'il contrôle, de domaines et de population.

Le joueur avec le plus de points remporte alors la partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Tuiles, Points d'action, Pose d'ouvriers
Thèmes
Ville, Antiquité
Date de sortie
oct. 2013
Auteur(s)
Michele Quondam
Illustrateur(s)
Paula Simonetti, Lamberto Azzariti
Editeur(s)
Giochix.it

Contenu de la boite



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première impression

| 18 mai 2017 | polybe
Notre première partie de "Romolo o Remo?" s'est arrêtée quand, à ma droite et à ma gauche, mes deux adversaires ont envoyé chacun un soldat pour occuper mes fermes et ainsi affamer mes paysans. Pas de paysan = élimination. Un peu brutal, non? On a décidement d'en finir là pour cette première tentative. Voici donc quelques impressions qui valent ce qu'elles valent après une seule partie écourtée. [color=#ff4040:93y7y9wy][b:93y7y9wy]Quelques impressions négatives:[/b:93y7y9wy][/color:93y7y9wy] Le thème est plaqué. Monomaniaque de l'antiquité, la seule évocation des fondateurs de Rome m'a attiré autour de la table. En vérité, seul le titre cite les frères ennemis. Certes, les tuiles personnages et les bâtiments font référence à l'antiquité romaine mais ça ne va pas loin surtout que le forum est représenté par une espèce de cylindre, la capitale est une tour et le port de commerce le rostre d'une trière. Les règles ne sont pas si simples et les aides de jeu très insuffisantes (il manque la liste des actions possibles et plusieurs tables chiffrées qu'il faut pourtant connaître). La phase développement (production de ressources, qui associées à des ouvriers permettent de produire des bâtiments) n'est pas incroyablement originale. L'équilibre du jeu ne s'acquiert pas instantanément comme le montre mon élimination en quelques minutes mais après avoir joué pdt 3 heures, sans compter la longue explication de règle. J'aime bien les jeux qui ne se révèlent pas immédiatement mais là, j'admets que c'est désagréable. [color=#408080:93y7y9wy][b:93y7y9wy]Un peu plus positif:[/b:93y7y9wy][/color:93y7y9wy] Des membres du club ont trouvé que le jeu faisait "proto" mais je trouve ça un peu dur. Les tuiles sont honnêtes et les bâtiments blancs ont bel allure et donnent un petit air de "maquette de Rome" au plateau. Quelques mécanismes sortent du lot. Parmi eux, une règle que je n'avais pas intériorisée au début: à part notre "capitale", les bâtiments que nous construisons ne sont pas à nous mais un bien commun à tous les joueurs (sauf si nous avons dans l'hexagone un pion et que nous nous déclarons hostiles). Dans le même esprit, les PV ne sont pas liés à un territoire conquis le plus vaste possible mais à notre influence qui est (grossièrement) liée au niveau d'urbanisation de la capitale et de ses environs proches. Ces deux points changent l'interaction avec les autres joueurs sur le plateau. Ce n'est pas du tout un jeu de coopération mais il ne sert à rien de se précipiter pour sécuriser un grand territoire. Enfin, le cours des matières premières (le sel - rose - , la pierre, le bois, le blé, les produits) varie selon une règle ingénieuse et les tuiles de personnages (la seconde source de PV) donnent des pouvoirs divertissants. Bref, passé l'agacement de l'apprentissage pénible et de l'élimination éclair, je me dis qu'il faudrait réessayer pour se faire un avis plus définitif.
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PDF | 2 juil. 2013 | Ajouté par limp
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