Critique de Kahuna

L'archipel de Kahuna est composé d'une douzaine d'îles paradisiaques.

Les joueurs ont pour rôle de construire des ponts entre ces îles afin d'augmenter leur influence et au final de contrôler l'archipel.

Encore un jeu de majorité, direz vous ?

Oui, mais pour deux joueurs, c'est assez rare...

Matériel

Le plateau est splendide, on n'a qu'une envie : se retrouver au milieu de ces îles, les pieds dans le sable et siroter un peu de rhum.

Le matériel est composé d'un petit plateau, de cartes, de bâtonnets en bois noirs et blancs (les ponts) et de pions d'influence (noirs et blancs aussi, bizarre hein ?) servant à indiquer quel joueur contrôle l'île (quand elle est sous le contrôle de quelqu'un...)

Le plateau est composé de 12 îles, chaque île étant reliée à plusieurs de ses voisines par des liaisons sur lesquelles les joueurs placeront des ponts.

Les cartes représentent chacune une île (son nom et sa position), et chaque carte se retrouve en double (il y a donc 24 cartes en tout et pour tout).

Rien à reprocher donc si ce n'est qu'il n'y a rien non plus de paradisiaque.

On aurait même aimé des ponts en forme de... je sais pas moi, de ponts... mais bon, passons sur les ponts ;)

Règles

Les règles sont très simples à assimiler et très bien écrites dans le livret (on y trouve même plein d'exemples).

A son tour de jeu, un joueur peut jouer autant de cartes qu'il le souhaite, puis en pioche une au choix parmi 3 proposées face visible, ou une au hasard en provenance de la pioche.

Si un joueur a 5 cartes en main au moment de piocher, il doit s'en défausser d'une.

Les cartes sont utilisées pour différentes actions :

- Poser un pont sur une liaison.

Pour poser un pont sur une liaison entre deux îles, il faut se débarrasser d'une carte correspondant à l'une des deux îles.

Si un joueur possède plus de la moitié des liaisons autour d'une île, il place un de ses pions pour montrer qu'il contrôle l'île.

Il retire alors tous les ponts qui mènent à cette île qui sont de la couleur de l'adversaire. (mais ce dernier pourra ensuite y revenir pour y déloger son adversaire)

Si l'adversaire perd par cette action une majorité sur une île voisine , il en retire alors son pion contrôle.

Une réaction en chaîne peut donc bien entendu être envisagée.

- attaquer un pont adverse.

Pour attaquer un pont adverse, il suffit de défausser 2 cartes correspondants chacune à une des îles de la liaison (soit identiques, soit une de chaque). On retire alors le pont attaqué (et éventuellement les pions de majorité si ainsi une majorité est perdue)

Lorsque toutes les cartes ont été piochées, on arrête la manche (les joueurs gardent leurs cartes en main) et on fait un décompte.

La partie se déroule en 3 manches, avec un décompte de points à la fin de chacune d'elles :

A la fin de la première manche, le joueur qui contrôle le plus d'îles marque 1 point par île qu'il contrôle, à la deuxième manche, il en gagne 2 et à la troisième, il gagne la différence.

Le joueur qui a gagné le plus de points à l'issue des trois manches remporte la partie.

Simple et efficace.

Ces règles permettent une mise en pratique rapide et promettent une variété de coups assez conséquente...

Comme nous allons le préciser très rapidement...

Durée de vie

Car les choix son cornéliens et les réactions en chaînes pouvant se produire, il faudra jouer sur plusieurs tours, retenir les cartes adverses et bien optimiser ses choix !

Rappelons qu'il s'agit là d'un jeu essentiellement tactique où même si les retournements de situations pourront être possibles, il ne faudra laisser la moindre brèche à votre adversaire qui pourrait devenir difficile à rattraper sans erreur de sa part.

De plus, d'ici à en faire le tour, si cela est possible car le jeu est proche des jeux abstraits (à la durée de vie souvent élevée)tout en ayant un bien malicieux habillage, vous aurez amorti votre achat...

Le conseil de Jedisjeux

L'attaque est une option à prendre en dernier recours, pour éviter de perdre le contrôle d'une île en laissant la voisine à son adversaire. Cela coûte beaucoup de cartes et il faut donc toujours reconstruire à sa couleur un pont que l'on vient de détruire (sous peine que le sacrifice des deux cartes soit inutile).

Ne pas oublier non plus qu'un pont posé entre deux îles peut être détruit par la prise de contrôle d'une des îles.

Ceci dit, si une île est déjà contrôlée par l'adversaire, il ne pourra plus en prendre le contrôle, donc ne pourra plus détruire le pont concurrent par cette méthode.

Avis de la rédaction

avatar
"Kahuna" est un très bon jeu, agréable à sortir de temps en temps. Il comporte une part d'intimidation lorsque l'on pioche tantôt face visible, tantôt au hasard. C'est un jeu où la carte peut beaucoup bouger, certains coups bien préparés peuvent inverser le cour d'une partie.
avatar
Les effets de chaine sont sympas. Il est parfois peu évident de revenir quand l'adversaire mène mais entre deux personnes de même niveau, ça reste très équilibré. Le jeu est joli et très sympathique à rejouer. L'envie d'y retourner est présente sans rendre le joueur addict. Vu son succès et mon ressenti, j'étais à la limite de lui mettre un 8/10, mais ça sera 7.
Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire