Critique de Konvoi

Le Convoi avance inexorablement vers New-York. Les Molochs l'ont ainsi décidé : la ville doit être rasée. Cela mettra fin à la résistance humaine et réduira à néant les efforts de l'Outpost. L'armée robotique marche vers l'Est. Elle sème ruine et désolation sur son passage. Tout ce qu'elle croise est détruit. Jour après jour l'horizon se drape de nouvelles colonnes de fumée. L'annihilation de New-York approche... à moins... à moins qu'une poignée de soldats Outpost arrivent à stopper le Convoi…

Matériel

Le matériel simple est globalement de bonne qualité.

La boîte joliment illustrée de l'univers de Neuroshima Hex, permet de bien s'immerger dans cette univers post-apocalyptique.

Celle-ci au format citadelle, contient :

70 cartes au format standard de bonne qualité (35 pour chaque camp) représentant des robots ou des soldats/bâtiments mais aussi des actions spéciales joliment illustrées (chaque carte est presque unique)

5 très grandes cartes plastifiées de très bonne qualité représentent les villes traversées pour arriver à New-York

Environ 30 marqueurs ronds en carton épais pour compter les bonus/malus ou différents évènements.

La boîte un peu trop grande pour tout ce matériel, possède heureusement des rebords cartonnés bien efficaces pour tenir les cartes et les jetons et éviter qu'ils ne bougent dans tous les sens.

Bref un matériel immersif malgré l'absence de plateau et de belle facture.

Règles

Le livret de règle est long, très long, trop long pour un jeu de 30/40 minutes. Et je ne parle pas des 4 pages explicatives de chaque carte car l'iconographie est très peu claire...

Beaucoup de points de règles pour 5 phases de jeu à chaque tour :

On commence par piocher dans sa pioche (2 cartes chacun)

Ensuite le joueur moloch choisit la zone de combat (qui détermine l'enjeu du combat)

Les robots Moloch attaquent (phase de pose du joueur moloch)

Les Outposts contre attaquent (phase de pose du joueur Outpost)

Les robots Moloch ajoutent/activent leurs modules (améliorations des robots)

Enfin, c'est la résolution du combat et l'application des effets Bonus de la ville puis de la zone de combat.

A chaque tour une zone de la ville active va être dévasté suite au combats, le but pour chaque joueur est de l'emporter afin de profiter des Bonus de victoire de celle-ci.

En effet le Moloch pourra avancer plus vite vers New-York en cas de victoire, au contraire les Outposts affaibliront le Moloch en lui faisant défausser des cartes.

Le but pour les Outposts : éliminer tous les robots Moloch de New-York avant la fin des combats. Dans tous les autres cas ce sont les robots Moloch qui l'emportent.

La finesse du jeu réside dans les choix de cartes, hélas assez limité par le peu de pioche à chaque tour. Chaque carte est presque unique et apporte des capacités originales décrites en fin de livret de règles. Celles-ci utilisées au bon moment dans les bonnes conditions peuvent avoir des effets dévastateur et renverser l'issu d'un combat.

Le joueur Outpost possèdent pleins de pouvoirs diverses permettant de surprendre le Moloch, sont mobiles mais possèdent peu de force de frappe, au contraire les robots sont forts et nombreux mais peu mobiles et sensibles aux actions Outposts.

Convoi est un jeu asymétrique mais peut-être un peu trop tellement il est plus facile de jouer Moloch en étant débutant et au contraire difficile de jouer Outpost. Avec un peu d'entrainement le déséquilibre s'estompe mais les robots sont moins sensibles au hasard de la pioche qui peuvent anéantir les possibilités du joueur Outpost.

Bref un petit jeu mais pour joueurs confirmés avec beaucoup de règles et un gros temps d'apprentissage des cartes et des possibilités de chaque camp.

Durée de vie

Le hasard de la pioche qui pourra probablement frustrer certains, renouvellera chaque partie.

En effet on devra constamment adapter sa stratégie en fonction de sa main et des actions de son adversaire. Parfois en sacrifiant un combat ou même une ville au profit de la suivante.

35 cartes originales permettent d'appréhender le jeu différemment en fonction du hasard de la pioche et les sensations de jeu en seront différentes.

Les bonus de chaque ville sont hélas statiques et l'on aurait aimé voir des villes différentes et des Bonus aléatoires pour diversifier encore les possibilités.

La diversité des parties viendra donc essentiellement du hasard de la pioche et de la courbe d'apprentissage lente des cartes qui nécessitera plusieurs parties pour pouvoir établir une vraie stratégie.

Le conseil de Jedisjeux

Bien lire les règles avant votre première partie et ne pas abandonner.

Les Outposts ne sont vraiment pas facile à jouer : à réserver aux joueurs expérimentés ou aux challengers.

La stratégie réside dans le mouvement pour les Outposts et dans l'anticipation de l'avance des robots Moloch. Il ne faut pas trop vite abandonner le combat car cela favorise l'avancé Moloch.

Les robots au contraire devront anticiper leur avancé pour éviter de laisser des robots derrière et ne pas trop dévoiler leur force afin de pouvoir surprendre les Outposts grâce aux modules.

Avis de la rédaction

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Un jeu assez difficile d'accès mais pas aussi déséquilibré qu'il n'y parait au première abord. Des premières parties assez longues (plus d'une heure) et fastidieuses (lecture des pouvoirs de chaque carte) laisseront la place à de la stratégie et des guets-apens. Un beau petit jeu mais pas simple et pas pour petits joueurs :)
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