Critique de Taktika

Les jeux de pichenettes étaient encore peu nombreux quand est parue la première édition de Taktika.

Depuis, le genre est assez représenté.

Pour autant Taktika, de par ses propositions sortant de l'ordinaire, se démarque encore et toujours du lot.

Reste donc à voir pourquoi ce dernier est néanmoins si peu connu: une perle passée inaperçue de par sa faible édition, ou un jeu certes différent mais totalement inabouti ?

Matériel

Le jeu est composé de 24 jetons en bois, représentant deux armées (une moitié de ces pions est donc plus claire que l'autre).

Sur une des faces de chaque pion est posé un autocollant donnant le type de faction à laquelle appartient le pion (infanterie, archers, cavalerie...). L'autre face est laissée vierge, bien entendu, pour permettre une glisse efficace.

Que ce soit la matière, la taille, l'épaisseur ou l'illustration les accompagnant, on ne trouve rien à redire à ces pions: l'éditeur a fait aussi bien, si ce n'est mieux, que ce que proposent les grandes maisons d'éditions.

Une règle de jeu de 4 pages, tout en anglais (seule langue proposée), avec quelques rares illustrations (mais suffisantes, cela dit) et dans une matière semi plastifiée accompagne les pions.

Jusque là, on pourrait être comblé.

Mais le tout a pour contenant une boite en plastique transparente, bien moins jolie et résistante que celles traditionnelles en carton.

On notera tout de même que ce plastique semble de bonne qualité et que la boite s'ouvre et se ferme aisément tout en étant à la taille idéale : les pions s'y rangent facilementet ne s'y baladent pas une fois insérés.

Un bilan plutôt positif bien que partiellement imparfait.

Règles

La règle ne fait donc que 4 petites pages...

Tout ça est compacté au maximum tout en restant digérable.

On nous explique les particularités de chaque type de pion (chacun se déplace différemment et attaque également à sa façon) en illustrant les cas les moins parlants.

L'auteur réussit à faire de ce jeu de pichenettes un jeu où habileté et tactique restent étroitement liés.

Les pions arrivent petit à petit en jeu et s'approchent avec discipline de l'armée adverse pour pouvoir attaquer sans donner de possibilité à l'adversaire d'entamer les hostilités.

Car, déjà, il vous faudra choisir : déplacer certaines de vos unités ou attaquer avec certaines d'entre elles.

Et le hasard ne sera pas de la partie, car il vous faut préciser votre cible pour valider votre "prise".

Les archers réussissent à battre un pion adverse quand deux d'entre eux se retrouvent assez proches de lui sans pour autant être entrés en contact avec lui (ni avec aucun autre pion, d'ailleurs).

L'infanterie, elle, est plutôt "contact" justement, et deux possibilités s'offrent à vous pour lui permettre de battre un pion adverse.

La première façon consiste à envoyer une de vos infanterie sur une autre, qui devra alors toucher sa cible suite au mouvement provoqué par l'impact.

L'autre façon est d'envoyer votre infanterie sur l'unité ciblée, qui devra à son tour entrer en contact suite à l'impact avec une autre de vos infanteries pour être conquise.

Voyez que les placements devront être réfléchis !

Et la cavalerie, me demanderez-vous ?

Bah, après avoir lancé votre bourrin, vous devrez éjecter la cible de la zone de jeu sans qu'elle ne touche un autre pion: puissance et précision seront de mise.

Ah oui: je ne vous ai pas parlé de la zone de jeu. C'est surtout parcequ'en fait, il n'y en a pas, ou plutôt, c'est vous qui la délimitez : la table, un certain périmètre si vous jouez au sol, etc etc...

Ajoutez à ceci que la règle propose de jouer avec ou sans objets servant de zones de blocage, ou terrain gênant, et vous verrez que vous aurez l'impression de guerroyer sur un terrain que vous aurez créé de toute pièce.

C'est simple et efficace.

On ne pourra que reprocher à cette règle de ne pas proposer de version française et de manquer de quelques précisions qui nous ferons hésiter dans un premier temps.

Mais bon, pour un tel jeu de pichenettes, de pareils petits défauts, on s'en tamponne.

Durée de vie

Les jeux d'habileté ont souvent une courbe d'apprentissage exponentielle qui leur permet de bénéficier d'une bonne durée de vie.

Mais quand on maitrise bien cet aspect du jeu, que reste-t-il ?

Eh bien, l'auteur de Taktika y a pensé et il propose donc sur son site plusieurs scénarios permettant d'allonger encore le plaisir du jeu, s'il eut fallu.

De plus, des extensions sont prévues et amèneront de nouvelles unités, pour des parties plus longues ou pour plus de variétés (les joueurs pourront construire leur équipe selon leurs envies).

Avec de tels atouts, le jeu devrait tenir sur la durée: efficace de par sa thématique de confrontation médiévale dont les mécanismes collent au thème et de par sa facilité de prise en main, il pourrait satisfaire les gros joueurs de jeux de figurines tout comme les plus jeunes qui n'auront aucun mal à faire avancer ces pions.

Totalement malléable, il saura s'adapter aux envies de chacun, et même potentiellement aux variantes maisons.

Le conseil de Jedisjeux

Le jeu est difficile à se procurer, et à moins qu'une nouvelle réédition (la seconde édition n'a tenu que quelques mois) voit le jour,il vous faudra avoir de la chance pour vous procurer le jeu.

Si vous tombez dessus et que vous hésitez, soyez prévenu: il ne sera peut être pas disponible bien longtemps.

Il se murmure néanmoins que le jeu pourrait sortir chez Z-Man Games dans un avenir incertain : wait and see...

Avis de la rédaction

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Taktika est bel et bien un très bon jeu, qui réussi à renouveler le genre en proposant une association nouvelle jusqu'alors. Ne prenant pas de place à transporter et s'adaptant à son environnement, il devrait satisfaire la grande majorité de ceux qui l'essaieront. Mais là réside le problème pour le moment: pouvoir y jouer.
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