Critique de Tikal II

Tikal, sorti en 1999, a obtenu le prix ludique le plus prestigieux qui soit : le Spiel des Jahres. Cet incontournable des jeux de société a depuis fait des émules, mais cette fois-ci, pour son dixième anniversaire, c'est carrément un second opus qui sort, signé des mêmes auteurs qui plus est. Dans cette jungle de nouveautés, ce nouveau volet sera-t-il à la hauteur de nos attentes ? C'est en tout cas avec plaisir que nous allons parcourir ses mécaniques, et qui sait, au détours de cette chronique, peut-être découvrirons-nous ensemble un trésor de nouveautés.

Matériel

Premier constat : l'illustration de couverture est tout bonnement magnifique. Elle attire le regard et donne envie de plonger dans l'univers proposé par le jeu. On remarquera également, noté en bas à gauche de la boîte, les noms des deux maestros que sont Wolfgang Kramer et Michel Kiesling, déjà co-auteur de Tikal premier du nom.

La boîte est d'un format que l'on peut qualifier aujourd'hui de peu pratique, mais il fallait respecter la taille du premier Tikal pour bien lui rendre hommage. On sera donc tolérant sur ce choix mais autant vous prévenir : vous allez avoir besoin de place pour le ranger dans votre étagère.

Le plateau, de par ses couleurs claires et agréables, est également des plus réussi. De ses salles déjà découvertes à celles secrètes, des hydravions sur le grand fleuve qui longe le contour du plateau parallèlement à l'échelle des scores, jusqu'aux nombreuses tuiles : tout nous invite à la découverte. Le dos du plateau est également illustré et représente, un peu à l'image de la couverture de la boîte, ce fameux masque mystérieux. Les salles supplémentaires, de forme hexagonale, les jetons trésors de forme cylindrique et les jetons carrés pour les passages secrets complètent le paquetage. Jusque là, le matériel est assez proche de celui du précédent opus.

Des cartes, d'un petit format, en carton souple et légèrement toilées, font leur apparition dans cette suite. Des clés en cartons, de différentes couleurs, permettent d'ouvrir les portes vers un nouveau mécanisme, clin d'oeil à la première version du jeu.

Fait remarquable pour un jeu "Allemand", de jolies pièces en plastique : des personnages représentant les explorateurs, des drapeaux pour marquer votre exploration des différentes salles, 1 caisse de matériel pour compter vos points de victoire, ainsi qu'une pirogue pour longer le fleuve.

Un campement ainsi qu'une tente viennent compléter le matériel de chacun des joueurs. Si avec ça vous ne vous prenez pas pour Indiana Jones en jouant...

Règles

Le livret de règles est assez long à lire. Je ne parle pas de la bande-dessinée introductive qui est un petit gadget certes original mais assez peu intéressant, nous ne tenons pas là du "Léo" par exemple...

Les plus férus du jeu de société reconnaitront que le dessinateur a croqué les visages des auteurs et des deux hommes qui se cachent sous le nom de la maison d'édition.

Il y a donc pas mal de règles et de mécanismes pour un jeu qui au final est très simple à jouer. Les règles, logiques, se retiennent avec une facilité qu'on n'imagine pas à la lecture. La première partie d'initiation restera tout de même assez longue à expliquer aux joueurs, ce qui est gênant pour un jeu qui se veut accessible.

Au niveau des mécanismes, on peut qualifier le jeu de "riche".

Vous commencez la partie avec deux clés de votre choix. Les clés permettent d'entrer dans les salles que vous allez explorer. Le principe est simple : pour entrer dans la salle, vous devez posséder une clé de la même couleur que celle de la porte. Une fois entré, vous gardez la clé (vous n'allez quand même pas laisser la clé sous la porte !). Vous posez un de vos drapeaux dans la salle, ce qui vous rapporte de 1 à 2 points selon la salle. Ensuite vous comptez toutes les portes des salles où vous avez posé un drapeau et dont la porte est de la même couleur que celle de la tuile où vous vous trouvez actuellement. Ainsi il faudra tenter d'entrer dans des salles comportant des portes d'une couleur que vous avez déjà visité, cela vous rapportera de plus en plus de points.

Mais il vous faudra d'abord naviguer avec votre pirogue le long du fleuve pour récupérer une tuile de votre choix.

Parmi celles-ci, vous pourrez donc trouver ces fameuses clés (il y en a de 5 couleurs différentes) mais aussi pleins d'autres choses : des décomptes, des nouvelles salles à poser où vous le souhaitez, des temples, des cartes ainsi que des trésors.

Lorsque vous prenez un de ces derniers, vous en piochez trois mais vous n'en gardez qu'un après avoir fait votre choix.

Pour les trésors, ce choix parmi trois sera très pratique pour obtenir des collections que vous pourrez ainsi revendre à bon prix. En effet : une roue permet de déterminer le prix de revente de vos trésors. Mais chaque fois qu'un joueur effectue une vente, la roue tourne, et les prix fluctuent. Il ne faut pas rater de vendre votre collection de clé au moment le plus opportun.

Pour les salles à découvrir, avoir tant de choix est discutable. En effet, cela aide trop chaque joueur à explorer des salles d'une même couleur, à tel point que les scores se retrouvent très serrés pendant la majorité de la partie. On score partout et trop facilement.

Un autre point qui nous semble gênant est la force des passages secrets. Les premiers joueurs auront intérêt à se ruer dessus. Ceux-ci permettent de traverser des salles dont vous ne possédez pas la clé, ou bien pour traverser directement un mûr ou vous permettront encore de pénétrer dans les salles secrètes à l'extérieur du temple.

Au final ces règles nous paraissent un peu trop nombreuses pour un jeu qui se veut familial : si la pratique ne sera pas compliquée, la mise en place et les explications prendront elles plus de temps. A l'inverse, le jeu n'est finalement pas assez riche tactiquement pour des joueurs avertis.

Durée de vie

Une fois que vous aurez joué quelques parties afin de voir ce qui rapporte le plus de points, vous risquez de ne plus avoir envie de retourner régulièrement dans ce temple.

Ce jeu n'a pas réussi à nous offrir une diversité aussi importante que son illustre papa : il lui en manque toutes les richesses.

C'est pourtant dommage car le matériel à lui seul met l'eau à la bouche et la thématique est tout de même bien rendue. Mais le peu de diversité apporté d'une partie à l'autre (la pose des tuiles tout le long de la rivière, la conception des salles du temple...) ne donne pas plus de profondeur que ça pour s'aventurer davantage.

Pas assez remarquable pour un jeu familial et pas assez de richesse pour les joueurs plus demandeurs de réflexion.

La durée des parties finira par enfoncer le clou (oui, c'est anachronique un clou dans Tikal. Et alors ?), car bien des jeux plus rapides et permettant aux parties de démarrer plus vite viendront mettre à mal nos aventuriers, dont ce tome semble dévoiler quelques rides douloureuses.

Le conseil de Jedisjeux

Ne négligez pas les passages secrets, ils vous seront très utiles lorsque les possibilités vont s'amoindrir. Et surtout n'oubliez pas d'en garder au moins un pour la salle finale à 16 PV.

Avis de la rédaction

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Ce jeu ne nous a particulièrement pas séduit. Peut-être est-ce le fait que que ce soit la suite d'un jeu mythique très riche et très plaisant à jouer d'où la grande déception. Passé cette déception de la première partie, les suivantes ne nous ont guère convaincu non plus. Si vous aimez le premier tikal, avec les enchères parce que vous aimez les choix tactiques que cela offre, alors vous risquez d'être terriblement déçu vous aussi. Celui-ci a par contre un matériel particulièrement réussi qui vous aidera à plonger dans l'aventure. Mais au final cela ne vaut pas un p'Tikal I.
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Tout comme les films de la série Indiana Jones, si j'ai apprécié ce second volet, je l'ai trouvé en dessous du premier. Tikal II réussit peut-être trop bien son entreprise et me donne une impression d'être sorti avec quelques années de retard. Sans son titre, il serait probablement resté un bon jeu parmi tant d'autres, vu le nombre effarant de sorties maintenant. Un bon jeu, donc, mais pas indispensable, chacun pouvant trouver meilleure chaussure faite pour son pied. Reste qu'à mes yeux le meilleur Indiana Jones était le troisième de la série : de quoi donner envie d'attendre un éventuel Tikal III ...
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