Critique de Yggdrasil

Ludonaute est passé à la vitesse supérieure : terminées, les offrandes aux dieux. Maintenant, c'est nous les dieux. Et s'il y en a qui ne sont pas contents, on va bien les recevoir... ou pas trop, pas jusqu'à chez nous quand même. Non, on va les repousser et ils vont recevoir des coups sur leur tronche.

Z'avaient pas à avoir Thor eux aussi. Enfin, l'ont pas encore eu, car Thor et sa faction vont leur en faire voir fort de café, c'est moi qui vous le dit...

Matériel

Quand on se souvient du premier jeu de l'éditeur, on ne peut qu'imaginer du beau matériel dans la boîte d'Yggdrasil.

Une fois celle-ci entre nos mains, l'hypothèse prend de l'épaisseur tant l'illustration de couverture est attrayante. De plus, toutes les informations nécessaires se trouvent sur le contenu : on pourra se faire une véritable idée avant d'acheter le jeu car durée, nombre de joueurs, langues, matériel, thématique et même genre de jeu (coopératif à difficulté modulable) nous sont précisés.

A l'ouverture, on n'est pas déçus. Enfin, sauf si on aime les thermos ou un quelconque type de rangement. Ici, on se contentera d'élastiques et de pochettes zip.

Le plateau de jeu se déplie en quatre parties. Dessus, on mettra une bonne partie du matériel. Pour autant, ça ne nuira pas à la lisibilité et c'est tant mieux.

Il y aura donc, posés, pas mal de jetons. Ces derniers se dépunchent facilement, ce qui reste un gage de qualité. Bien illustrés, ils participeront à la plongée des joueurs dans la thématique.

Car à l'approche du Ragnarok, il ne manque personne : vikings, géants de feu, vanes, walkyries et elfes participeront directement ou pas aux hostilités.

Certains d'entre eux incorporeront l'un ou l'autre des quatre sacs en tissu livrés dans la boîte.

Ces derniers laissant un peu transparaître les jetons et n'étant pas profonds, il faudra jouer "fairplay" pour réellement piocher en laissant le hasard (contrôlable, vous verrez dans la section "règles") parler...

Le jeu propose également des cartes. Vous aurez par exemple remarquer que manquaient à l'appel les géants de glace, et bien les voici. Sans rentrer pour le moment dans les détails de règles, sachez que ces derniers peuvent vous interdire certaines des actions présentes sur le plateau de jeu. Les symboles associés aux actions ne sont malheureusement pas parlants et ne se retrouvent pas du premier coup d'œil : il faudra un certain temps d'adaptation pour que la chose se fasse naturellement.

Une fois de plus, la qualité est là, et si les cartes ne sont pas toilées, l'utilisation qui en est faite devrait leur permettre de rester en parfait état. Leurs illustrations sont magnifiques et variées et leur taille, tout comme leur dos, diffèrent pour permettre un tri plus rapide : une bonne chose.

Ne manquent plus pour compléter le tableau (et le terme est bien choisi) qu'un dé spécial, sur lequel on collera facilement les quatre autocollants prévus à cet effet, et les fiches de dieux, qui permettent aux joueurs de retenir leur pouvoir spécial et de poser, comme sur un plateau personnel, les jetons et cartes artefact qu'ils recueilleront durant la partie.

Règles

Mon Dieu, mais il est énorme ce livret de règles !

Fort heureusement, ceci est dû au fait que les règles sont présentées en cinq langues. Nous concernant, on passe donc directement à la page 9 (enfin, il faudra la chercher un peu car les pages ne sont pas numérotées. Oui, c'est anecdotique, mais quand même, signalons-le) et on stoppera à la 16. Vu comme ça, c'est déjà moins impressionnant, non ?

Et encore : le jeu est détaillé au possible et vous pourrez jouer votre première partie sans l'appréhension d'omettre un point de règle important ou de risquer de faire telle ou telle chose de travers.

Tout ça est bien aéré et les exemples, très souvent accompagnés d'illustrations foisonnent.

Ne manque finalement qu'un récapitulatif ou des cartes d'aide de jeu pour bien se souvenir de tout lors des premières parties.

A la limite, le dos du livret aurait très bien pu convenir à cette fonction (ou une feuille libre, qu'on rencontre de plus en plus souvent).

Mais là, c'est vraiment pour trouver une faille en Asgard.

Ça tombe bien, c'est tout le sel de l'intrigue : six vilains pas beaux tentent de s'inviter chez vous et votre but va être, tous ensemble (ou seul avec vous, si vous décidez de jouer en solitaire), de les repousser au maximum et tenir jusqu'à épuisement de la pioche des cartes ennemis, qui les font inexorablement avancer.

Car c'est ainsi que commence chaque tour de jeu : vous piochez une carte ennemi, qui vous dit quel adversaire avance sur la piste. En avançant, son pouvoir s'enclenche et sa force augmente. De plus vous perdez directement la partie dès qu'un certain nombre d'adversaire atteint le premier seuil, ou un nombre plus restreint d'entre eux parvient à percer un peu plus profondément vos résistances et ainsi de suite.

Une fois le jeton avancé et le pouvoir enclenché, vous avez le choix entre 9 actions différentes et devez en faire 3 parmi elles.

Bien entendu, le premier que nous vous énumérons est celui permettant de botter les fesses à ces étrangers et de les renvoyer chez eux (vu le contexte politique, c'est un peu maladroit de l'expliquer comme ça.... hum, passons). Et comme expliqué, plus ils se sont avancés, et plus ils sont forts. Le combat est semi-aléatoire et s'il sera souvent choisi, il devrait souvent se faire après une ou deux actions, histoire de rassembler les troupes avant la bataille.

Vous pouvez également déplacer les Walkyries sur une île pour pouvoir piocher des guerriers viking sur le sac associé à sa couleur. Bien entendu, le sac a aussi des géants de feu qui piochés, retournent alors dans le sac. Et comme certains sacs sont plus avantageux en début de partie (et devinez quoi : leurs îles sont plus lointaines. Ah, ce que le monde est mal fait !), que certaines îles peuvent être submergées et qu'on ne peut alors y accéder (bon, là, vous me direz, avec le contexte actuel, on ne va pas s'attarder non plus...) et que bien entendu, les jetons vikings et géants de feu présents dans les sacs vont variés avec les pouvoirs des vilains qui avancent (perte de vikings, ajout de géants de feu) et des actions que vous choisirez.

Car les vikings que vous engagez dans les combats n'en reviennent jamais. Et le repos du guerrier, ils ne connaissent pas, car ils auront tendance, moyennant le sacrifice d'une action, à retourner dans les fameux sacs en tissu.

De même, vous pourrez, via ce même choix, épurer un sac pour y mener par la suite des Walkyries plus heureuses dans leurs rencontres...

Quand le pouvoir de Loki est activé, un ou des géants de glace rejoignent la partie. Ces derniers ont toujours une force de 3 (assez facile à vaincre, mais on y perd tout de même du temps et des forces) et à leur arrivée et tant qu'ils ne sont pas vaincus vous privent d'un choix d'action, de tous les pouvoirs personnels ou renforcent la puissance d'un de vos ennemis majeurs. Bref, mieux vaut cogner dessus... surtout que quand vous venez à bout de 4 géants portant une même rune, vous allez obtenir un pouvoir spécial à effet immédiat assez costaud pour tout vous dire. Et si vous voulez jouer avec ces pouvoirs, vous pouvez toujours décider de combattre le premier géant de la pile, que certains soient déjà ou pas en jeu.

Vous devez trouver que votre mission est impossible, non ?

Ne vous en faites pas, car comme James Bond, vous pouvez faire un tour du côté de l'arsenal et y revenir avec une arme qui vous donnera un bonus contre un ennemi majeur, à moins que vous ne préfériez upgrader une de celles que vous possédez. Les elfes vous viendront en aide moyennant une action. Ça coûte cher, mais ils sont plus intéressants que les vikings, car vous ne les ajoutez à votre valeur de combat qu'après votre jet de dé, histoire de vous assurer la victoire.

Une action possible permet soit d'avancer le vane sur sa piste personnelle, soit de l'activer et de bénéficier d'un des pouvoirs alors possible (plus il a avancé, plus le choix est important). Reste qu'ensuite, le vane retombe tout en bas de son échelle...

La dernière action possible vous permettra de vous échanger/donner justement des troupes de combat (donc seulement des elfes et/ou vikings).

La thématique est bien ressentie, ce qui permet d'assimiler vite les mécanismes. Le tout est sympa et varié, même si les choix ne sont pas si nombreux dans la pratique.

Certains pourraient aussi regretter que ne rien posséder de caché ou ne pas avoir de traitre ou d'unique vainqueur risque qu'un joueur prenne le dessus systématiquement dans les décisions : un des péchés de ce type de jeu, parfois évité.

Pour ce qui est de Yggdrasil, il faudra bien choisir avec qui y jouer, car rien n'empêche de rentrer dans ce travers...

Durée de vie

Comme la règle le précise, la difficulté du jeu est modulable.

Cela dit, une bonne partie de ce qui rend le jeu plus ardu ou aisé ne pourra pas être modulé selon votre envie.

En effet, l'éditeur met en avant que plus nombreux seront les joueurs et plus le jeu se montrera résistant.

Ceci s'explique par le fait que les armes seront beaucoup plus dispatchées, et le joueur étant le plus apte à repousser un ennemi sera parfois bien loin dans le tour de jeu : ce ne sera alors pas celui qui est le plus apte à combattre qui le fera.

Ajoutez à ça que les échanges prennent une action (si vous jouez seul, ces deux soucis n'existent pas) et sont assez limitatifs. De plus, pour peu que les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord sur les tâches que chacun doit entreprendre ...

Enfin, ça montre aussi qu'il faut de la diplomatie et savoir aller dans un même sens pour remporter une guerre.

La seconde façon d'accentuer ou diminuer la difficulté se situe dans l'ajout de cartes ennemis. Plus il y en a et plus il faudra tenir de tours.

Cependant, la plupart de ces cartes en remplacent d'autres. Elles font avancer plusieurs ennemis dans un même temps ou un seul, mais de deux cases. Autant dire qu'avec de telles cartes, ça ne rigole plus...

D'ailleurs, il est bien précisé de les placer dans le jeu de cartes de telle sorte qu'elles soient bien espacées, sans quoi, le carnage peut être fatal.

Déjà une fiche dieu bonus a été ajouté au jeu et on peut en imaginer un paquet d'autres : les joueurs pourront faire bon nombre de parties avec un pouvoir particulier différent chaque fois. Seul ceci et l'ordre d'arrivée des cartes permettra de varier les parties. Mais on finira parfois par repousser toujours les mêmes ennemis prioritairement (ceux dont l'avancée renforce les pouvoirs) et à faire les mêmes actions, certains pouvoirs axant vraiment la façon de jouer pour optimiser le dieu tiré par le joueur.

Bref, les choix sont là mais pas si nombreux et si le jeu est "extensionable", il pourrait petit à petit sembler ne pas vraiment évoluer. Mais bon, comme on pourra élever la difficulté chaque fois qu'on commencera à bien gérer les choses, la durée de vie du jeu reste bonne.

Attention également, comme précisé dans la partie "règles" aux joueurs qui veulent jouer pour les autres...

Le conseil de Jedisjeux

Si nous avons essayé plusieurs configurations de parties, il est difficile de donner des règles directives évidentes et toutes faites. Cependant, combattre prioritairement les ennemis dont le pouvoir grandit avec l'avancée semble être un bon début. Peut-être encore est-il sage, tant que le premier seuil n'a pas été atteint, de laisser Jörmungand en arrière pour que la capacité de Nidhögg le cible.

De plus, le pouvoir de Hell pourra parfois vous être bénéfique si vous souhaitez redispatcher les vikings de vos sacs et que vous avez le domaine des Morts vide : ce dieu peut parfois vous aider...

Si vous trouvez le jeu trop ardu, à vous de voir si vous souhaitez vous octroyer une faveur en plus : permettre, dans le monde des ténèbres, de s'échanger une arme.

Autre variante possible pour simplifier la tâche des joueurs : Avoir un jeton "Tour" devant soi, et après avoir révéler et activer la carte ennemi, choisir quel joueur prend son tour parmi ceux ayant encore un jeton "Tour", qu'il remet dans la réserve. Dès que tous les joueurs ont joué leur jeton "Tour", ils en reprennent un chacun.

Bien entendu, à vous d'imaginer comment apporter encore de la variété au jeu...

Avis de la rédaction

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Yggdrasil est un beau et bon jeu. Il parvient à bien coller au thème, ce qui arrive souvent dans les jeux coopératifs, mais pas tout le temps. Certains petits reproches lui sont ici portés et la concurrence dans le genre commençant à être forte, le jeu pourrait bien souffrir d'une préférence pour tel ou tel autre jeu. Mais si vous aimez le thème ou que vous êtes un acharné du jeu de coopération, il serait dommage de passer à côté. Dans le cas contraire, lisez d'abord la règle de jeu pour vous assurer qu'il puisse avoir votre préférence, si d'aventure vous ne comptez avoir qu'un seul jeu contre lequel tous lutter...
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