L’après fin du monde selon Aeon’s End

Aeon’s End est un jeu coopératif avec un mécanisme de deckbuiding très intrigant et intéressant : vous ne mélangez jamais votre deck !

Le jeu a été publié pour la première fois, en anglais en 2016 et possède déjà plusieurs extensions et même une version Legacy. En 2018, grâce à Matagot, le jeu apparait en français et possède actuellement deux extensions.
L’univers du jeu vous envoie après la fin du monde, là où il ne reste que vous, votre ville Gravehold et les Sans-Noms, des créatures cherchant à vous enlever le peu qu’il vous reste. Vous incarnez un mage de la brèche, afin de combattre les Sans-Noms et la Némésis. Les brèches sont en effet le seul moyen de déplacement des Sans-Noms et c’est donc devenu vos meilleures armes.Il vous faut donc vaincre la Némésis (qui peut avoir différentes formes en fonction du scénario) avant que Gravehold, votre foyer, ne soit envahi ou que vous soyez tous épuisés. Pour ce faire, vous devrez apprendre des sorts pour les lancer à travers vos brèches, ainsi qu’acquérir des gemmes et des reliques pour arriver à vos fins. Mais la lutte sera dure et acharnée…

Bienvenu à Gravehold !

Le contenu de la boîte

Le contenu de la boîte

Bienvenu mage de la brèche, voici ce que vous pourrez trouver à l’intérieur du monde de Aeon’s End !

La boite du jeu est au format carré standard et contient un thermoformage pour ranger votre jeu et classer les cartes. De l’espace est prévu pour ranger également les futures extensions.
A l’intérieur de la boite, on trouve la règle du jeu, 8 plateaux personnages, des jetons vies, des jetons charges, des jetons spécifiques pour certaines Némésis, 2 cadran de vie (un pour Gravehold et un pour la Némésis), des jetons numéro du joueur, des jetons de puissances, des cartes Gemme, des cartes Sort, des cartes Relique, des cartes Brèche, des Aides de jeu, des cartes pour chaque Némésis, 4 plateaux Némésis et des cartes ordre du tour. Il y a également des cartes spécifiques pour vous permettre de faire un tirage au sort aléatoire des cartes qui seront présentes pour votre partie.

Tout cela est dans une qualité de base, rien d’exceptionnel, et il faudra penser à mon avis rapidement à sleever les cartes, même si celles-ci ne sont jamais mélangées, afin de prolonger leur durée de vie.

Le graphisme est superbe et l’iconographie ainsi que les indications sont bien claires.

Bref, même si le matériel ne sort pas du lot par une excellente qualité, il est pratique d’utilisation et a le mérite d’avoir un système de rangement avec les intercalaires nécessaires pour les cartes.

Si vous voulez en savoir plus sur le matériel, rendez-vous dans le c'est dans la boîte.

Il est temps d’apprendre vos pouvoirs !

Aeon’s End est un jeu coopératif pour quatre mages maximum, avec une variante solo de disponible.

Chaque joueur démarre avec un deck de 10 cartes prédéfinies et possède un pouvoir spécifique qu’il faudra « charger » pour utiliser. De plus, chaque mage a accès à quatre brèches qui sont à un niveau de stabilisation de départ qui lui sont bien spécifiques. Certaines peuvent être déjà ouvertes et d’autres sont plus ou moins stabilisées. Dernière particularité, chacun recevra un numéro de joueur. En effet, l’ordre du tour est aléatoire et défini par le tirage des cartes d’ordre du tour. Ce numéro vous indiquera donc quand est votre tour.

Un plateau mage avec ses brèches

Un plateau mage avec ses brèches

Pour votre partie, vous aller choisir quelle Némésis vous souhaitez affronter. De base, il y en a quatre différentes, ayant des niveaux de difficultés différents. La Némésis possède un deck de cartes qu’elle va jouer à son tour. Celui-ci est constitué en fonction du nombre de joueurs et avec des cartes génériques et des cartes spécifiques à la Némésis. Ces cartes ont également une difficulté croissante : les cartes du palier 1 seront placées sur le haut du deck, puis les cartes de palier 2 et enfin celle de palier 3. Chaque Némésis a ses propres caractéristiques et réactions, qui sont indiquées sur son plateau.

Exemple de Némésis

Exemple de Némésis

Dernière partie, c’est la mise en place de la réserve, qui sera en quelque sorte votre marché dans lequel vous pourrez acquérir de nouvelles cartes et construire votre deck tout au long de votre partie. Cette réserve sera constituée de 3 cartes Gemme, 2 cartes Relique et 4 cartes Sort. Vous pouvez utiliser une des suggestions de réserve présente dans la règle, mais vous pouvez également la définir aléatoirement grâce aux cartes fournies à cet effet ! Le tout est de respecter le nombre de cartes de chaque type qui doit être présent.

La réserve d’une partie

La réserve d’une partie

Il est grand temps de commencer notre combat maintenant ! En fonction du nombre de joueurs, un paquet « ordre du tour » a été créé. La première chose à faire est donc de révéler la première carte de ce paquet pour savoir qui doit jouer. Une fois ce paquet épuisé, vous n’avez plus qu’à le mélanger et créer un nouveau paquet.

Si c’est au tour de la Némésis, elle commence par activer ses cartes présentes devant elle (de la plus ancienne à la plus récente), puis elle pioche une nouvelle carte.

Son deck est constitué de trois types de cartes : les attaques, les pouvoirs et les serviteurs. Les attaques sont appliquées directement quand elles sont piochées puis défaussées. Les cartes pouvoirs possèdent une certaine puissance (on place donc X jetons de puissance dessus) et sont placées devant la Némésis. Elles seront activées à chacun de ses tours tant qu’elles n’ont pas été vaincues et qu’il y a des jetons puissances dessus. A chaque activation, on retire un jeton de puissance. Et pour finir, les serviteurs sont également placés devant elle et resteront présents tant qu’ils ne seront pas vaincus. Pour ce faire, ils possèdent des points de vie et, bien entendu, vous attaquent à chaque tour. Les cartes Pouvoir et Serviteur, lorsqu’elles sont piochées, ne sont donc activées qu’au prochain tour de la Némésis (puisqu’elle active d’abord ses cartes avant d’en piocher une nouvelle), sauf si, en plus, elles ont des effets immédiats (non la Némésis ne compte pas du tout vous faciliter la vie).
Petit effet supplémentaire, si à la fin d’un tour le deck de la Némésis est vide, vous avez gagné.  Eh oui, même si la Némésis est encore en vie, vous avez survécu assez longtemps pour que les méchants abandonnent leur croisades.

Cartes actives de la Némésis pendant une partie

Cartes actives de la Némésis pendant une partie

Si c’est le tour d’un joueur, il devra effectuer les phases suivantes dans l’ordre :

  • Phase d’incantation : vous pouvez lancer les sorts que vous avez préparé sur des brèches ouvertes et vous devez lancer celle qui sont sur des brèches fermées.
  • Phase principale : c’est ici que vous allez effectuer vos actions en fonction de ce que vous voulez faire et des cartes que vous avez en main.
  • Phase de pioche : vous placez toutes les gemmes et les reliques jouées pendant votre tour sur le dessus de votre défausse, dans l’ordre de votre choix et vous piochez de nouvelles cartes afin d’en avoir à nouveau cinq en main.

La particularité du deckbuilding est que votre deck n’est jamais mélangée. Une fois que votre pioche est vide, vous retournez votre défausse et vous obtenez votre nouveau deck.

Au niveau des actions, vous pourrez jouer des gemmes ou des reliques, acquérir de nouvelles cartes, gagner des charges, stabiliser des brèches, préparer des sorts sur vos brèches et résoudre certains effets de cartes. Lorsque vous infligez des dégâts, vous pouvez choisir d’attaquer la Némésis ou un de ses serviteurs. Si la Némésis n’a plus de point de vie vous gagnez la partie.

Par contre, un joueur qui n’a plus de points de vie sera épuisé, mais pourra toujours jouer. Par contre, il aura des actions nettement plus limitées : une de ses brèches sera détruite, il ne peut pas regagner des points de vie et, s’il reçoit encore des dégâts, c’est Gravehold qui reçoit le double de dégâts. Et, bien entendu, si votre foyer perd tous ses points de vie ou si tous les joueurs sont épuisés, vous perdez.

Voilà, vous en savez un peu plus sur le fonctionnement du jeu. La règle n’est pas évidente à appréhender au départ et nécessite d’avoir le jeu devant soi. Mais une fois qu’on a assimilé le principe, on s’y retrouve assez facilement, mais il y a pas mal de petits points de règles à ne pas oublier.

J’en veux encore, encore et encore !

On est mal barré mais rien n’est perdu ! (La preuve on a gagné :p)

On est mal barré mais rien n’est perdu ! (La preuve on a gagné :p)

La rejouabilité du jeu est assez bonne. Tout d’abord, il n’est pas évident de gagner, c’est un jeu coopératif assez corsé. Il possède trois niveaux de difficulté et 4 Némésis de base, ce qui offre déjà pas mal de défis.

La diversité des cartes existe mais reste assez limitée, donc si on joue beaucoup, on finit par connaitre toutes les possibilités. Cependant, il y a déjà pas mal de choix dès le départ pour apprendre le jeu et tenter de l’appréhender, dans le sens de réussir à gagner.

De base, il y a également 8 mages, ce qui laisse également pas mal de combinaisons possibles, chacun ayant ses propres caractéristiques.
A l’heure actuelle, il y a déjà deux nouvelles extensions en français :

  • Les Profondeurs : elle contient une nouvelle Némésis, trois nouveaux mages de la brèche et de nouvelles cartes gemmes, reliques et sorts.
  • Les Sans Nom : elle contient deux nouvelles Némésis, un nouveau mage de la brèche et de nouvelles cartes gemmes, reliques et sorts.

On commence donc à vraiment bien augmenter la diversification des cartes et des possibilités, ce qui donne véritablement une excellente rejouabilité au jeu pour ceux qui aiment y jouer et le sortir régulièrement. Et il y a encore de quoi voir venir, en espérant que Matagot continue de nous proposer les traductions.

Avis de la rédaction

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Ce jeu est un vrai coup de cœur pour moi et est actuellement un de mes jeux coopératifs préférés! Évidemment, il faut aimer les coop qui donnent du fil à retordre, parce que ce sera pas facile de remporter la victoire. Mais j’aime les vrais défis.

Tout d’abord, j’aime beaucoup la gestion de main à avoir qui empêche l’aléatoire de s’immiscer. En effet, le fait de ne jamais mélanger son deck permet de réfléchir pour construire son deck non seulement en y ajoutant des cartes mais également en les « classant » comme il faut pour avoir les combos voulues. Bon, je n’irai pas jusqu’à pousser le vice de retenir par coeur l’ordre de tout mon deck, mais je vais optimiser au mieux les choses pour avoir les cartes qui vont très bien ensemble.

Ensuite, j’aime beaucoup le système d’ordre du tour. Ça rajoute un aléatoire et une tension dans le jeu qui va très bien. On sais les cartes tours qui restent à venir, mais on ne sait pas dans quel ordre elle vont sortir. Et on pourrait très bien avoir plusieurs tour de la Némésis qui se suivent! Et ça fait mal :p Du coup, à son tour, on doit parfois faire des choix ou prendre des risques sans savoir qui jouera derrière.

Et pour finir, j’aime le côté programmation qu’il y a et qu’on doit prendre en compte pour les timing. Quand on prépare un sort, celui ne pourra pas être lancé avant son prochain tour! Sauf si un autre mage joue une carte qui lui permet de lancer un sort preparé par un autre mage. Du coup, on planifie ses attaques pour son prochain tour, sans définir la cible de celle-ci (on verra ce qu’il en est quand on y sera), en espérant que le timing sera propice et qu’on ne perde pas tous ses efforts. Et ça peut également apporter une tension au jeu qui lui colle très bien.

Au final, même si je trouve que les cartes auraient put être de meilleurs qualité et que donc j’ai grandement interêt à tout sleeves si je veux les conserver longtemps, je suis totalement tombée amoureuse de ce jeu!

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Je suis adepte de Aeon's End de la première heure en VO et je dois avouer adorer Eternal Wars et New Ages (2 extensions standalone encore non sorties en VF).
Aeon's end est tout simplement mon jeu préféré de Deckbuilding.
Le fait de ne pas mélanger son deck évite tout simplement la frustation de tout deckbuilding ou l'on peut avoir un deck parfait mais ne jamais voir ses combo arriver par manque de chance... Ici au contrairre on prépare ses combo et on est sur de les voir se réaliser !
Le coté coopératif se prête très bien ici car même si chacun fait son propre deckbuilding il faut bien s'entendre pour contrer les nemesis qui comme l'a indiqué Krissou sont parfois TRES dures à vaincre (même sans utiliser le mode de jeu encore plus compliqué (qui me paraît être du pur sadomasochisme tant déjà il est sur de gagner en normal...)).
La présence d'un grand nombre de carte nemesis et du petit nombre utilisé lors de chaque partie permettra de combattre à nouveau une même Némésis et avoir une expérience grandement différente.
Jouable tant en solo qu'à 2,3 ou 4, il me parait tout de même idéal à 2 (comme la plupart des deckbuilding) qui est ma configuration de prédilection à la maison :)

Bref Aeon's End est pour moi LE meilleur jeu de deckbuilding à ce jour et parvient même à détronner l'indétronable Dominion (malgré ses déjà 12 boites).

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La grande majorité des jeu coopératifs me font déserter la table de jeu après une partie à quelques exceptions près ( Burgle Bros , BattleStar Galactica,  Gloomhaven). Ces "exceptions" ont un moteur, un environnement, ou une histoire qui ont réussi à m'accrocher. Je comprend que l'on puisse aimer Aeons End ... mais cela n'a malheureusement pas marché pour moi.

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