World Wonders

L'éditeur Français Super Meeple localise pour la deuxième fois un titre du Brésilien Zé Mendes. Après le jeu, “Expert” Brazil Imperial, voici un titre destiné à un public plus “Familial” :  World Wonders.

Pour ce dernier, le jeu oppose des constructeurs de cités qui doivent agencer les bâtiments les plus prestigieux pour bâtir, modestement, la plus belle ville du monde !


Alors il existe de nombreux jeux de polyominos. On pense notamment à My City  , Planet Unknown ou même à  Barenpark, mais pour tous ces titres les tuiles restent “à plat”. Avec World Wonders les bâtiments prennent de la hauteur ! Suivez le guide... 

La boîte

La boîte

Dans cette découverte de World Wonders  après avoir découvert le principe et les règles, nous aborderons le matériel, puis je vous donnerai un retour d'expérience après déjà plusieurs parties.

 

Le principe et les règles

Le jeu se déroule sur un maximum de dix manches ou il se termine dès que la population de la cité de l’un des joueurs a atteint le maximum possible. 

Les joueurs débutent la partie avec : 

  • Un plateau indiquant l’or qu’ils vont pouvoir dépenser à chaque manche, leur population, ainsi que leurs niveaux dans les 3 types de ressources.

  • Un plateau individuel représentant le terrain de leur future cité : chaque terrain est une prairie qui contient: 

    • Soit un lac (face A du plateau), soit une rivière (face B)

    • 10 cases de ressources naturelles

    • Un trottoir sur la bordure du bas. Elle permet de connecter de futures routes

 

Objectif

L’objectif de chaque joueur est d’avoir la cité la plus rayonnante. 

Pour cela, on peut : 

  • Construire des bâtiments bien délimités (ils ne doivent plus être connectés à la prairie)

  • Construire des monuments 

  • Produire des ressources grâce aux bâtiments. Cette production doit être homogène car on ne comptabilise que la plus petite production 

  • Atteindre les cases de ressources naturelles

  • Avoir une population importante (seuls les 3 derniers niveaux rapportent des points) 

 

1er déballage et 1er constat : beaucoup de carton, un minimum de plastique ( il se limite aux sachets)

1er déballage et 1er constat : beaucoup de carton, un minimum de plastique ( il se limite aux sachets)

Mise en place d’origine

Au début de la partie, on tire 3 cartes “monument” pour sélectionner celles pouvant être construites.

Les joueurs placent gratuitement un segment de route connecté à leur trottoir ; à la première manche, si on veut commencer par la construction d’un bâtiment, suivant les règles de placement ( voir plus bas ), ce bâtiment devra se connecter à cette route.

 

Une manche 

Lors de chaque manche, les joueurs ont 7 pièces d’or pour acquérir des bâtiments, des routes et au maximum un monument !

Au début de chaque manche on révèle depuis un plateau marché central commun à tous les joueurs : 

  • un nombre de bâtiment de formes différentes dépendant du nombre de joueurs

  • un nombre de sections de routes dépendant du nombre de joueurs

  • une tour

Ces éléments ne sont pas remplacés pendant la manche, à l'inverse des monuments : à chaque fois que l’on construit un monument , on tire une nouvelle carte pour en avoir toujours 3 de disponible.

Un tour de joueur

A son tour un joueur peut acheter un des éléments encore disponibles au niveau du plateau central, il doit pouvoir le positionner sur le plateau de sa cité. Dès qu’un joueur a dépensé tout son or ou si il ne peut plus construire , il sort de la manche.

La limitation à un seul monument par manche pour chaque joueur est stricte car chaque construction de monument consomme l'intégralité de l’or restant du joueur pour la manche.

Les joueurs ont la possibilité de prendre un crédit pour pouvoir dépenser 2 pièces d’or supplémentaires sur une manche. Mais attention, si on ne rembourse pas un crédit avant la fin de la partie, on perd 2 points. 

La construction de la cité

L’agencement des bâtiments est crucial car chaque élément de la cité ne peut être placé qu'à côté d'éléments bien précis : 

  • Les bâtiments se placent adjacents aux routes ou aux bâtiments de la même couleur

  • Les routes se placent adjacentes aux routes, aux tours ou au bord inférieur du plateau des joueurs (le trottoir) . 

  • Les tours se placent adjacentes à un autre élément.

Ce n’est pas clairement énoncé dans la règle mais si on ne conserve pas assez de routes en périphérie de la cité on peut se retrouver dans une situation de blocage pour de nouvelle couleur de bâtiments. La seule solution est alors de construire une tour pour faire partir une nouvelle route, et donc, de pouvoir placer ensuite des bâtiments.

Les 21 monuments ont chacun une condition de placement qui leur est propre, condition qu’il faut arriver à aménager rapidement pour ne pas se faire subtiliser le monument par un autre joueur.

Les ressources de la cité

Chaque cité est caractérisée par son niveau dans les 3 ressources: nourriture (verte), poterie (rouge) et engrenage (bleu). Pour augmenter une ressource d’une cité,  il suffit de construire un bâtiment: ils indiquent tous un certain nombre de ressources. 

À chaque palier de population d’une ressource atteint, la population de la cité augmente d’un point.

 

L’ordre des joueurs dans une manche

À la première manche l’ordre des joueurs est tiré au hasard. Mais pour les suivants, on classe les joueurs par : 

  • ordre croissant de population,

  • ou en cas d'égalité par nombre croissant de monuments,

  • ou le cas échéant on conserve le classement du tour précédent.

Comme le nombre de bâtiments et de routes disponibles par manche est très limité, il est donc crucial de pouvoir jouer le plus tôt possible. Il est possible de dépenser un or pour s’acheter la première ou la deuxième place de la manche suivante (oui, le jeu est corruptible) 

 

Le Matériel

La règle du jeu. Première page : la liste du matériel. En première position : les Monuments.

La règle du jeu. Première page : la liste du matériel. En première position : les Monuments.

 

Les 21 monuments

Les monuments en bois

Les monuments en bois

Dans l'ensemble on ne peut qu'être impressionné par la qualité du matériel par rapport au prix du jeu.

 

Les cartes des monuments

un verso de carte monument et quelques exemples de recto

un verso de carte monument et quelques exemples de recto

La composition des cartes est simple et efficace : 

  • Nom, 

  • Dessin pour le rappel de la forme du monument qui est concerné,

  • Nombre de points (Les points de victoire du jeu sont symbolisés par les icônes anneau),

  • Optionnellement certains monuments rapportent une ressource ou un point de population,

  • Condition de placement sous la merveille : le type de terrain qui doit se trouver en dessous :  terre ferme (case prairie ou ressource naturelle) ou eau (case lac ou rivière),

  • Condition de placement en adjacence : une route, un type de bâtiment, une ressource naturelle ou une case eau.

 

Les plateaux terrain

les 5 plateaux terrain, 2 faces A (lac) et 3 faces B (rivière)

les 5 plateaux terrain, 2 faces A (lac) et 3 faces B (rivière)

Les faces A sont toutes identiques, les rivières face B sont différentes, mais on est sur une asymétrie très mesurée. 

Points communs aux deux faces :

  • le bord du bas, le trottoir : point de départ potentiel pour les routes 

  • les 10 cases ressources naturelles

 

Les plateaux ressource

Les 5 plateaux ressources, 2 faces A et 3 faces B

Les 5 plateaux ressources, 2 faces A et 3 faces B

Aucune asymétrie : toutes les faces A ont des caractéristiques identiques, idem pour les faces B. Il n’est pas conseillé de mixer les types de face sur une même partie

Les parties face B donnent plus d’importance aux ressources et à la population : comme les paliers pour augmenter la population sont plus resserrés et plus nombreux, la condition de fin de partie liée sur la population peut arriver plus rapidement.

 

Les pions marqueurs de ressource

Les pions , 5 par joueur

Les pions , 5 par joueur

Il n’y a aucune encoche sur la plateau pour éviter les glissades de pions de ressource, mais ce n’est pas bien grave car on peut vérifier son niveau à tout moment en recomptant les différents bonus. 

Sur le zoom à gauche du plateau de ressources on observe un rappel du décompte des points à la fin de la partie : population, ressources, monuments, ressources naturelles, et bâtiments entourés.

 

Les planches à dépuncher

5 planches, attention à ne rien perdre :  toutes les tuiles sont nécessaire pour les parties à 5 joueurs

5 planches, attention à ne rien perdre : toutes les tuiles sont nécessaire pour les parties à 5 joueurs

 

Le plateau central : le marché et l'ordre du tour

le plateau central, suffisant pour les parties de 1 à 3 joueurs et les 2 extensions pour les  parties à 4 et 5 joueurs.

le plateau central, suffisant pour les parties de 1 à 3 joueurs et les 2 extensions pour les parties à 4 et 5 joueurs.

 

Les tours et les aides de jeux

10 tours ... 1 par manche de jeu . 3 aides de jeux

10 tours ... 1 par manche de jeu . 3 aides de jeux

On a exactement 10 tours : quel que soit le nombre de joueurs, au début de chaque manche on ne met qu'une seule tour disponible à l'achat.

Les aides de jeux sont recto verso, mais seule la face affichée ci-dessus a un réel intérêt : la condition de placement des tuiles et des tours. Sur l’autre face on a un rappel des coûts en or des éléments du jeu, information que l’on retrouve sur le plateau central. Personnellement j’aurai préféré un rappel du nombre de segments de route à ajouter au marché en fonction du nombre de joueurs. À mon sens, c'est la seule information qui risque de vous faire ressortir la règle de la boîte.

 

Les 80 tuiles bâtiments

8 formes de tuiles, 5 couleurs, 2 tuiles de chaque couleur pour chaque forme.

8 formes de tuiles, 5 couleurs, 2 tuiles de chaque couleur pour chaque forme.

Sur chaque tuile on a au recto le nombre de symboles ressource qui sont produits quand on construit ce bâtiment. Au verso, on a le coût en or.

Ci-dessus, les 6 premières formes sont destinées aux parties de 1 à 3 joueurs, la 7ème forme est pour les parties de 4 et plus, la 8ème forme n’est que pour les parties de 5 joueurs. Ceci m’a amené à cette Option maison : (ce n’est pas dans la règle), si on joue à moins de 4 joueurs, il est tout à fait possible de remplacer la 1ère forme par la 7ème et la 6ème par la 8ème.

On observe que les tuiles verte, bleue et rouge ont tendance à donner des symboles de ressources identiques. Comme le jeu demande à diversifier les ressources (car on ne score que sur la ressource la moins produite), je pense qu’il est préférable de construire des bâtiments blancs ou violets : ils amènent plus de diversité !

 

Les segments de routes

Exactement 35 segments de route de 4 cases , 40 segments de 2 cases et 20 d'une case.

Exactement 35 segments de route de 4 cases , 40 segments de 2 cases et 20 d'une case.

Les segments de 4 cases ont un recto différent : au lieu d’afficher une route de pierre ils montrent un pont de bois : c’est le seul moyen que vous avez pour traverser la rivière du plateau terrain en face B.

Attention : aucun segment n’est superflu.A 5 joueurs tout est censé pouvoir être utilisé.  

 

Les tuiles crédit

1 tuile par joueur.

1 tuile par joueur.

Au recto le crédit indique la possibilité dans une manche de dépenser 2 ors supplémentaires. On doit alors le placer sur le plateau de jeu, et le retourner sur le verso quand cette manche se termine. Il faut alors payer 3 pièces d’or dans une manche suivante pour s’en acquitter. Si on ne le fait pas avant la fin de la partie, on perd 2 points.

 

Les poins joueurs

Les pions joueurs

Les pions joueurs

Les pions sont à l'effigie des 5 nations et correspondent aux pions dessinés sur les plateaux de ressource. Ci-dessus, le totem aztèque , l'obélisque égyptienne, la colonne ionique grecque, le sphinx mésopotamien et la porte torii japonaise.

Mise en situation des pions joueurs

Mise en situation des pions joueurs

Les pions sont rangés de gauche à droite pour indiquer l'ordre du tour de la manche.

La représentation des cases 1er à 5ème indiquée avec autant de petits personnages est un peu étrange si on n'a pas l'habitude de lire les hiéroglyphes. C’est d’autant plus étrange que les mêmes symboles sont utilisés pour indiquer “4+” et “5 joueurs” sur les extensions du marché.

 

Les piedestaux d'ordre du tour

Les piédestaux peuvent être achetés à chaque manche.

Les piédestaux peuvent être achetés à chaque manche.

Quand vous l'achetez vous devez le placer sous votre pion joueur. À la fin de la manche une fois l’ordre du tour mis à jour vous devez replacer le piédestal sur sa position du marché.

Ils sont très utiles pour casser un ordre du tour qui vous serait défavorable depuis trop longtemps, surtout car rien n'est prévu pour compenser l'ordre du tour tiré au hasard à la première manche. Pour les parties à 2, il peut arriver que les deux joueurs se retrouvent régulièrement avec les mêmes valeurs de population et du nombre de monuments, et donc que le deuxième au début de la partie reste en dernière position un long moment.

 

Mise en situation du plateau central : au recto le marché

Pour une partie à 5 joueurs

Pour une partie à 5 joueurs

Exemple ci dessus à 5 joueurs : 

  • On doit placer les 2 extensions des plateaux. 

  • Au début de la manche on à 3 segments de route de 4 cases, 2 lots de 2 segments de 2 cases et un segment d’une case 

 

Mise en situation du plateau central : au verso le décompte  final 

Décompte  final

Décompte final

À mon sens, c’est la réalisation la moins bien finie du jeu en raison de plusieurs remarques mineures :

  • Le mélange des chiffres arabes et romains.

  • Pas de rappel de ce qu'il faut compter (même si cela se trouve sur le plateau individuel) 

  • L'icône de l’anneau du point de victoire sur le case 40, pourquoi sur cette case et pas en entête ?   

  • Rien n’est prévu pour les cas où on dépasse 40 .

Bon d'accord je pinaille un peu, tout ceci n’est pas bien grave car cela ne sert pas pendant la partie. La table est fonctionnelle mais elle aurait pu être plus lisible. On sent clairement que le designer a été pris par un manque de place. C’est dommage surtout quand on sait que les 2 extensions du marché pour 4 et 5 joueurs sont identiques entre leur recto et leur verso : le verso des extensions aurait pu être exploité pour le décompte final.

 

Les cartes objectifs

Les 15 cartes objectifs

Les 15 cartes objectifs

Les cartes objectifs sont optionnelles. Elles ne sont utilisées que pour un mode avancé. On en choisit 3 au début de la partie. Elles ont toutes (sauf une) le même fonctionnement: chaque carte donne un critère. À la fin de la partie : 

  • Le joueur qui maximise ce critère gagne 3 points, le second gagne 1 point 

  • En cas d'égalité sur la première place, les joueurs concernés gagnent tous 2 points (la moitié des récompenses pour la première et la deuxième place) et on n’attribue pas de seconde place

  • En cas d'égalité sur la deuxième place, les joueurs concernés gagnent tous 1 point   

Seule exception à cette règle qui n’a pas été clarifiée depuis la version d’origine (cf forum bgg)  : la carte objectif “Métropole”. Son critère est d’avoir les 5 types de bâtiment : Il ne peut donc pas y avoir de seconde place. Bien que les symboles indiquant le nombre de points sont identiques, la règle confirme que la methode pour attribuer ces points est différente. Les 4 points sont à diviser (à l'arrondi au supérieur) entre les joueurs qui réalisent la condition : Oui c’est assez flou, il aurait été préférable que la carte Métropole affiche clairement sa différence. 

 

Les cartes de l’automa pour le jeu solo

Les 14 cartes de l'automa du mode solo. La dernière carte ci-dessus programme le l'action de re-mélanger le paquet.

Les 14 cartes de l'automa du mode solo. La dernière carte ci-dessus programme le l'action de re-mélanger le paquet.

Le fonctionnement de l'automa est simple. Les cartes de l'automa ne font que programmer les tuiles ou les monuments qui vous sont retirés. Pour la version solo on n'a accès qu'à 2 monuments donc les cartes n'indiquent que la perte du monument de gauche ou de celui de droite.

En mode facile, l'objectif de score du solo est de réaliser un score supérieur à l’ensemble des ressources que l’on a acquis. C’est assez troublant et cela vous pousse à n’avoir vraiment qu’un minimum de bâtiments avec un nombre de ressources très bien équilibré pour éviter de faire des cadeaux à l’automa. Cet objectif est assez facilement réalisable.

En mode difficile, on ajoute aux points de l’objectif facile les points des monuments qui ont été défaussés par l’automa. Là votre mission peut vraiment se corser car on voudra éviter de faire prolonger les manches pour ne pas risquer que l'automa ne defausse des monuments, ce qui empêche clairement d'optimiser la cité.

la boîte rangée,  prête pour une nouvelle partie

la boîte rangée, prête pour une nouvelle partie

 

Le retour d'expérience

zoom sur 3 monuments au premier déballage de la boîte

zoom sur 3 monuments au premier déballage de la boîte

À propos des monuments 

Concernant les monuments on ne peut qu'être impressionné par le souci du détail (comme le phare en photo à droite ci-dessus). Le tout donne un ensemble assez homogène à 2 exceptions près qui sont assez plates : l'Hippodrome et le port de Carthage. Pour ce dernier, en photo à gauche ci-dessus, je pense que la complexité du bâtiment fait que la réalisation de sa représentation en bois était une mission impossible. Pour vous donner une idée des details qu'ils auraient fallu apporter vous pouvez vous replonger dans la représentation du port de Carthage dans Edifice de Seven Wonders. Il aurait peut être mieux valu réaliser uniquement des bâtiments qui soient facilement schématisables.

Enfin sur autant de détails il est toujours possible d'avoir des petits ratés d'assemblage. Cela a été le cas dans ma boite pour Petra (en photo au centre ci-dessus). Le bas de la façade du bâtiment n'était pas aligné avec l'arrière, ce qui donnait une résultat assez instable. Heureusement, rien de grave, comme les éléments en bois sont peints avant collage, il m'a été possible de séparer les 2 parties du bâtiment (avec gant de protection et lame de cutter) puis de les recoller parfaitement alignées (comme on l'aperçoit sur la photo ci-dessous).

Ma cité à la fin d'une partie à 2 joueurs

Ma cité à la fin d'une partie à 2 joueurs

 

Concernant le jeu et sa mécanique

Après la première lecture des règles j'ai eu deux gros doutes. La durée "partie de 70 minutes" (70 c'est précis ! pas 60 ;) ) et l'âge annoncé "à partir de 10 ans" . L'un comme l'autre sont effectivement un peu difficiles à tenir, mais on peut y arriver.

Pour la durée de partie, il ne s'agit que d'une question d'entraînement (ou de casting des joueurs ;) ). Mais pour une partie à 5 joueurs il est apparemment illusoire de faire moins de 90 minutes même si vous êtes bien rodé. À la différence d' Unknown Planet, il n'y pas de placements de tuiles en simultané donc il faut composer avec les personnes qui sont régulièrement confrontés à l'analysis paralysis et ceux qui annoncent à chaque tour qu’ils ne savent pas ce qu'ils vont jouer car le joueur précédent vient de leur subtiliser la seule tuile qu’ils voulaient jouer. World Wonders est un jeu d’opportunisme : il faut s'aménager suffisamment de plans B pour éviter de se retrouver bloqué et normalement tout se passe bien. 

Pour l’âge, j’ai confronté le jeu avec ma fille de 11 ans. Et effectivement les débuts ont étés un peu laborieux : la multiplicité des options et le besoin d'anticipation m'ont valu pas mal de “ Je ne sais pas quoi faire “. Mais au final la mécanique simple et l'attrait pour les monuments ont eu raison de ses blocages, au point d'enchaîner 3 parties. À noter que le "10 ans" sur la boite fait partie de la traduction/adaptation de Super Meeple. Car que ce soit en VO sur le site Bresilien MeepleBR ou celui de l'éditeur américain Arcane Wonders il est indiqué 14 ans... 12 ans aurait été un bon compromis.

un milieu de partie à 5

un milieu de partie à 5

Conclusion

Un bilan très positif : 

Un matériel de grande qualité (pour un prix très correct). 

Des parties relativement rapides. 

Une mécanique d’achats non simultanés qui demande des choix cornéliens …faut il craquer pour acheter un monument en milieu de manche ou attendre au risque de se le faire subtiliser ? 

Un jeu familial + voir Initié qui demande de l'anticipation, de la réflexion. Il peut juste provoquer un peu de frustration chez certains joueurs car il fait la part belle aux opportunistes.

 

Et pour un futur proche ...

Illustration de la boite de l’extension .  Sur la feuille de route de Super Meeple elle est prévue pour avril 2024

Illustration de la boite de l’extension . Sur la feuille de route de Super Meeple elle est prévue pour avril 2024

Selon les informations glanées sur BGG (donc à confirmer ;) )  : 9 merveilles supplémentaires et un nouveau mode d'objectif optionel.

Si on se fie à l'illustration, parmi ces 9 monuments : le Sphinx de Gizeh, l'armée de terre cuite de Qin Shi Huangdi, le château de Himeji et les jardins suspendus de Babylonne.

Quoi qu'il en soit j'espère  pouvoir en savoir plus lors du Fij 2024 !

Vous avez toutes les cartes en mains, alors, il ne vous reste plus qu'à essayer  ! 

Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire